TontonJohn
Shérif
Bonjour à tous,
Depuis un bon moment, je me tâte pour proposer quelques idées qui me trottent dans la tête.
Aujourd'hui, j'ai décidé de me lancer. J'ai beaucoup lu sur la question, mais je vous prie par avance de m'excuser si une idée a déjà été proposée et que je sois passé à coté. :unsure:
Un des piliers du jeu, ce sont les ouvriers, qui nous bâtissent des villes, des forts, des magasins... qui sont utiles à tous.
Cependant, il arrive toujours un moment où l'ouvrier n'a plus rien à construire. Hors, au final, cela nous donne des villes qui sont toutes identiques et qui restent "figées".
De même, on trouve pas mal de villes, un peu partout, avec quelques joueurs, voire même un seul, ce qui ne fait pas très réaliste. Dans l'Ouest, comme ailleurs, chaque ville a ses particularités, ses spécificités... et une démographie différente.
Ma proposition "globale" est la suivante : ne pourrait-on pas mettre en place une customisation des villes, en fonction de certains critères ?
Je vais essayer de développer mon idée pour que vous vous fassiez votre propre opinion.
La démographie :
Pour éviter la désertification des villes, on pourrait imaginer l'existence de certains bâtiments, qui ne pourraient voir le jour et subsister qu'on fonction d'un nombre minimal d'habitants.
Les villes ne peuvent, à l'heure actuelle, accueillir que 50 habitants au maximum.
Nous allons donc, pour l'exemple, définir 3 tranches : 15, 30 et 45 habitants. Volontairement, je ne fixe pas la barre au maximum de 50, car il arrive souvent qu'un ou deux joueurs quittent temporairement la ville, pour des missions par exemple.
Avec 15 habitants, sous condition que la ville soit entièrement construite (au maximum de l'actuel système), 2 nouveaux bâtiments deviendraient "constructibles".
Une écurie.
Une école.
Au niveau de la construction, 5 niveaux pour chaque, avec un système similaire aux forts : niveaux à débloquer et matériaux de construction.
Mais qu'apporteraient effectivement ces bâtiments, à part du travail aux ouvriers ?
Un travail, à effectuer une fois par semaine pour obtenir le bonus correspondant.
Ecurie niveau 1 : 2h (1h) donne un bonus +1 Monter à cheval
Ecurie niveau 2 : 2h (1h) donne un bonus +1 Monter à cheval +1 Se cacher
Ecurie niveau 3 : 2h (1h) donne un bonus +1 Monter à cheval +1 Se cacher +1 Eviter
Ecurie niveau 4 : 2h (1h) donne un bonus +1 Monter à cheval +1 Se cacher +1 Eviter +1 Nager
Ecurie niveau 5 : 2h (1h) donne un bonus +1 Mobilité
Bonus valable 7j à la fin du travail... et réalisable une seule fois par semaine bien sur, pour éviter les abus.
Pour l'école, même principe, avec en bonus les aptitudes de l'attribut Charisme.
Pour les villes à partir de 30 habitants, 2 autres bâtiments, sur le même principe :
Le stand de tir (bonus Habileté).
La salle de sport (bonus Force).
Enfin, pour les villes de 45 habitants et plus, 2 autres bâtiments, mais pour un principe un peu différent.
Une quincaillerie.
Une pension de famille.
Voyons d'abord la quincaillerie.
C'est un magasin un peu particulier, qui apporte 3 marchandises par niveau (15 au total des 5 niveaux), mais dont l'approvisionnement se ferait comme le marchand ambulant. Des items différents chaque jour. Quel genre d'item ? Les produits utilisables pour l'artisanat.
Quantité journalière à définir pour éviter les abus (exemple: on ne peut pas acheter plus du nécessaire pour faire 1 recette).
Pour la pension de famille, encore un autre principe.
A chaque niveau construit, la ville pourrait accueillir 10 habitants supplémentaires. 5 niveaux, donc 50 habitants de plus possible, pour atteindre une ville de 100 habitants.
Bien évidemment, au cas une une ville perde des habitants et passe sous la barre permettant le déblocage des bâtiments, ceux-ci deviendraient inaccessibles le temps que la ville recrute pour combler le manque.
Donc, pour résumer, une ville de 15 habitants auraient 2 bâtiments supplémentaires à construire, une vile de 30 en aurait 4 et une ville de 45 en aurait 6... de quoi occuper un moment, en fonction de la difficulté des levels et des matières premières demandées.
Outre le fait que ces nouveaux bâtiment assureraient du travail aux ouvriers, les autres classes y trouveraient leur compte en terme de bonus, mais également de participation, pour les $ nécessaires ainsi que les matériaux, tout comme pour les forts.
Voilà en gros mon idée principale... j'en ai d'autres, mais je pense que celle-ci est la plus complète, complexe et à même de relancer l'intérêt d'une partie des joueurs.
Merci à ceux qui ont fait l'effort de lire jusqu'au bout et à vos commentaires...
Depuis un bon moment, je me tâte pour proposer quelques idées qui me trottent dans la tête.
Aujourd'hui, j'ai décidé de me lancer. J'ai beaucoup lu sur la question, mais je vous prie par avance de m'excuser si une idée a déjà été proposée et que je sois passé à coté. :unsure:
Un des piliers du jeu, ce sont les ouvriers, qui nous bâtissent des villes, des forts, des magasins... qui sont utiles à tous.
Cependant, il arrive toujours un moment où l'ouvrier n'a plus rien à construire. Hors, au final, cela nous donne des villes qui sont toutes identiques et qui restent "figées".
De même, on trouve pas mal de villes, un peu partout, avec quelques joueurs, voire même un seul, ce qui ne fait pas très réaliste. Dans l'Ouest, comme ailleurs, chaque ville a ses particularités, ses spécificités... et une démographie différente.
Ma proposition "globale" est la suivante : ne pourrait-on pas mettre en place une customisation des villes, en fonction de certains critères ?
Je vais essayer de développer mon idée pour que vous vous fassiez votre propre opinion.
La démographie :
Pour éviter la désertification des villes, on pourrait imaginer l'existence de certains bâtiments, qui ne pourraient voir le jour et subsister qu'on fonction d'un nombre minimal d'habitants.
Les villes ne peuvent, à l'heure actuelle, accueillir que 50 habitants au maximum.
Nous allons donc, pour l'exemple, définir 3 tranches : 15, 30 et 45 habitants. Volontairement, je ne fixe pas la barre au maximum de 50, car il arrive souvent qu'un ou deux joueurs quittent temporairement la ville, pour des missions par exemple.
Avec 15 habitants, sous condition que la ville soit entièrement construite (au maximum de l'actuel système), 2 nouveaux bâtiments deviendraient "constructibles".
Une écurie.
Une école.
Au niveau de la construction, 5 niveaux pour chaque, avec un système similaire aux forts : niveaux à débloquer et matériaux de construction.
Mais qu'apporteraient effectivement ces bâtiments, à part du travail aux ouvriers ?
Un travail, à effectuer une fois par semaine pour obtenir le bonus correspondant.
Ecurie niveau 1 : 2h (1h) donne un bonus +1 Monter à cheval
Ecurie niveau 2 : 2h (1h) donne un bonus +1 Monter à cheval +1 Se cacher
Ecurie niveau 3 : 2h (1h) donne un bonus +1 Monter à cheval +1 Se cacher +1 Eviter
Ecurie niveau 4 : 2h (1h) donne un bonus +1 Monter à cheval +1 Se cacher +1 Eviter +1 Nager
Ecurie niveau 5 : 2h (1h) donne un bonus +1 Mobilité
Bonus valable 7j à la fin du travail... et réalisable une seule fois par semaine bien sur, pour éviter les abus.
Pour l'école, même principe, avec en bonus les aptitudes de l'attribut Charisme.
Pour les villes à partir de 30 habitants, 2 autres bâtiments, sur le même principe :
Le stand de tir (bonus Habileté).
La salle de sport (bonus Force).
Enfin, pour les villes de 45 habitants et plus, 2 autres bâtiments, mais pour un principe un peu différent.
Une quincaillerie.
Une pension de famille.
Voyons d'abord la quincaillerie.
C'est un magasin un peu particulier, qui apporte 3 marchandises par niveau (15 au total des 5 niveaux), mais dont l'approvisionnement se ferait comme le marchand ambulant. Des items différents chaque jour. Quel genre d'item ? Les produits utilisables pour l'artisanat.
Quantité journalière à définir pour éviter les abus (exemple: on ne peut pas acheter plus du nécessaire pour faire 1 recette).
Pour la pension de famille, encore un autre principe.
A chaque niveau construit, la ville pourrait accueillir 10 habitants supplémentaires. 5 niveaux, donc 50 habitants de plus possible, pour atteindre une ville de 100 habitants.
Bien évidemment, au cas une une ville perde des habitants et passe sous la barre permettant le déblocage des bâtiments, ceux-ci deviendraient inaccessibles le temps que la ville recrute pour combler le manque.
Donc, pour résumer, une ville de 15 habitants auraient 2 bâtiments supplémentaires à construire, une vile de 30 en aurait 4 et une ville de 45 en aurait 6... de quoi occuper un moment, en fonction de la difficulté des levels et des matières premières demandées.
Outre le fait que ces nouveaux bâtiment assureraient du travail aux ouvriers, les autres classes y trouveraient leur compte en terme de bonus, mais également de participation, pour les $ nécessaires ainsi que les matériaux, tout comme pour les forts.
Voilà en gros mon idée principale... j'en ai d'autres, mais je pense que celle-ci est la plus complète, complexe et à même de relancer l'intérêt d'une partie des joueurs.
Merci à ceux qui ont fait l'effort de lire jusqu'au bout et à vos commentaires...