[Vote des Quêtes] Concours d'Halloween

Quelle est votre quête préférée ?

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Lilouse

Retraité
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Quelle est votre quête préférée ?
 
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Lilouse

Retraité
Quête 1
Nom : Hommage à Jack O'Lantern
Nombre de mission : 8

Mission 1 : Un quarter pour Jack
Donneur de mission : Le barman Henry Walker (PNJ existant)
Texte d'introduction : Le barman Henry Walker: Chaque année je me rends à la ville abandonné pour rendre un hommage aux défunt Jack O'Lantern. Mais je suis trop occupé cette année, pourrais tu t'y rendre et déposé un quarter sur le comptoir de ce qui reste du saloon de ma part?
Texte d'indications (optionnel) : Tu peux récupérer un quarter en nettoyant des chaussures, la ville abandonnée se trouve en A1.
But (optionnel) : Se rendre à la ville abandonné équipé d'un quarter.
Requis : - Se rendre à la ville abandonnée.
- Avoir un Quarter (équipé sur sois)
Récompenses : - 250 xp
Texte de fin : Lorsque vous déposez le quarter sur le comptoir, une voix sinistre s'élève dans l'air: "Merci...."
Mission 2 : L'étrange Liste...
Donneur de mission : La ville abandonnée ("PNJ" existant)
Texte d'introduction : Une voix sinistre: J'ai besoin de ton aide l'ami... améne moi un potiron, un couteau et un charbon.... ton aide est vital... je te récompenserais pour tes services...
Texte d'indications (optionnel) : Il s'agit du couteau Bowie, pas l'arme noble Couteau à Bowie.
But (optionnel) : Aller chercher un potiron et revenir.
Requis : - Être à la ville abandonné.
- Avoir un potiron. (dans l'inventaire)
- Avoir un Couteau Bowie. (dans l'inventaire)
- Avoir un charbon (dans l'inventaire)
Récompenses :- 500 xp
Texte de fin : Lorsque vous revenez, la voix sinistre s'exclame de nouveau: "C'est bien... bravo! ...mais j'ai encore besoin de toi..."
Mission 3 : Le rituel morbide...
Donneur de mission : La ville abandonnée ("PNJ" existant)
Texte d'introduction : La voix sinistre: Nous avons presque tout pour le rituel... emporte le potiron, le couteau et le charbon... avec cela rejoinds moi au cimetiére... Tailles moi un visage au beau milieu de ce cimetiére... creuse le potiron et enflammes y le charbon.
Texte d'indications (optionnel) : Va creuser des tombes une heure pour te rendres au cimetiéres...
But (optionnel) : Se rendre au cimetiére en creusant des tombes.
Requis : - Creuser des tombes une heure.
- Avoir le potiron. (équipé sur soit)
- Avoir un Couteau Bowie. (équipé sur soit)
- Avoir le charbon. (avoir dans l'inventaire)
Récompenses :- 100 xp
- Un point d'Habilité ou un point de Mobilité
Texte de fin : Aprés avoir suivit les instructions de la mystérieuse voix dans le cimetiére, le potiron s'anime... de grandes flammes prennent forme, tu fermes les yeux l'espace d'un instant et en les ouvrant à nouveau tu fais face à Jack O'Lantern...
Mission 4 : Créer des liens
Donneur de mission : Jack O'Lantern (Nouveau "PNJ")
Texte d'introduction : Jack O'Lantern: Merci mon ami.... maintenant je vais te dévorer! Aaaaarghhh! Ah ah ah... non je plaisante! En revanche j'ai soif à en mourrir! AH AH AH! Va nous chercher une tequila! Il est temps de trinquer! Ah ah ah Ah ah!
But (optionnel) : Va chercher une tequila.
Requis : - Se trouver avec Jack O'Lantern
- Avoir une Tequila (équipé sur soit)
Récompenses : - 150 xp
Texte de fin : Jack O'Lantern: Tu es enfin de retour? Tu as de quoi boire mon ami?
Mission 5 : Un outil pour déjouer le diable
Donneur de mission : Jack O'Lantern (Nouveau "PNJ")
Texte d'introduction : Jack O'Lantern: Je t'aimes bien... tu m'as permis de venir me dégourdir les pattes... tu m'apportes de quoi trinquer comme un frére... j'ai envie de te faire un cadeau! Pour ça j'ai besoin d'une croix en argent, rapportes m'en une! Vite!
But (optionnel) : Rapportes une croix en argent.
Requis : - Se trouver avec Jack O'Lantern
- Avoir une croix en argent (équipé sur soit)
Récompenses : - 250 xp
Texte de fin : Jack O'Lantern: Ne bouges pas je reviens!
Jack disparait dans les airs...
Mission 6 : Un cadeau de l'enfer
Donneur de mission : Jack O'Lantern (Nouveau "PNJ")
Texte d'introduction : Jack O'Lantern: Me revoilà! Je suis allé rendre une visite à une vieil ami... j'adore me jouer du diable, cela aurait été impossible sans la croix en argent que tu m'as offerte! J'en ais profité pour lui prendre un bien précieux! Tu veux que je te le donnes? Alors va falloir me prouver que tu as des trippes! Léves les poings blan bec! Montres moi que tu peux passer au travers des mailles de la mort...
But (optionnel) : Bat Jack O'Lantern dans un combat à main nue.
Requis : - Se trouver avec Jack O'Lantern
- Vaincre Jack O'Lantern (sans arme équipé)
Récompenses : - 250 xp
- La faux de la mort
Texte de fin : Jack O'Lantern: Tu aurais pus faire un vrai cogneur irlandais! Tu as un de ses punch! Dis avant de partir tu me rendrais un dernier service?
Mission 7 : Ratifier son héritage
Donneur de mission : Jack O'Lantern (Nouveau "PNJ")
Texte d'introduction : Jack O'Lantern: Je me suis bien amusé avec toi et je compte bien profiter de cette veillée des morts pour jouer des farces! Avant que tu ne repartes pourrais tu apporter quelque chose à mon vieil ami le barman, Henry Walker? J'ai besoin que tu me rapportes des documents officiels pour lui faire un acte de donnation!
Texte d'indications (optionnel) : Tu peux récupérer des documents en faisant "Eteindre le feu"
But (optionnel) : Rapportes des documents à Jack O'Lantern
Requis : - Se trouver avec Jack O'Lantern
- Avoir un "documents" (équipé sur soit)
Récompenses : - 250 dollars
Texte de fin : Jack O'Lantern: Voilà, rapportes lui ce document et voici Une poignée de dollars pour la commission... c'est la moindre des choses pour le service que tu me rends! ...ah Ah AH! Adieu!
Mission 8 : Une derniére farce...
Donneur de mission : Le barman Henry Walker ("PNJ" Existant)
Texte d'introduction : Le barman Henry Walker : Comment vas-tu? Comment ça s'est passé à la ville abandonnée? ... Quoi tu as rencontré Jack? Et il t'as donné un document à mon attention? Tu te moques de moi! Fais voir... hum... ça dit que tu hérites de tout ses biens et de toute ses dettes... il n'avait rien mais me devait 1000 dollars... hum hum.
Requis : - Avoir 1000 dollars (retiré de l'inventaire)
- Avoir un "documents" (dans son inventaire)
Récompenses : - 1000 xp
- Deux point de force
Texte de fin : Le Barman Henry Walker: Quel farceur ce Jack! Merci d'avoir prit en charge ses dettes, je suis sûr que cette aventure t'as rendu plus fort!

PNJ :
Nom : Jack O'Lantern
Avatar :
1132859566.jpg

Description : Refusé au Paradis et rejeté par l'enfer, Jack O'Lantern est une âme en peine armé de sa seule Lanterne pour errer au travers des ténèbres de la nuit d'Halloween...
Localisation : En A1, à proximité de la ville abandonné et du job "creuser des tombes" au sud - Est (entre les deux si possible)

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Quête 2
Nom : Jack O’ Lantern
Nombre de mission : 4

Mission 1 : Aider Jack à piéger le diable
Donneur de mission : Henry le barman
Texte d'introduction : Howdy , .(nom du joueur) Jack le maréchal ferrant a bousculé le diable. Ce dernier a tenté de le convaincre de lui laisser son âme en échange de faveurs diaboliques, Mais Jack lui a demandé de lui offrir un dernier verre avant qu'il n'accepte le pacte. Le Diable s’est transformé en pièce de six pence afin de me payer. Jack a empoigné la pièce et l’a glissé dans sa bourse.
But : fabriquer une croix en argent pour la rajouter dans la bourse et piéger le diable.
Requis : - 5 barres d’argent dans l’inventaire
- un marteau de forgeron
Récompenses : - croix en argent
- 100 XP
Texte de fin : Grâce à toi Jack vient de piéger le diable. Rends-toi à la clairière et va aider Jack qui n’a pas tenu sa promesse.
Mission 2 : Sauver l’âme de Jack
Donneur de mission : Jack o lantern (nouveau PNJ)
Texte d'introduction : .Jack doit sculpter une croix sur un tronc d’arbre pour rompre le pacte afin d’obtenir du Diable la promesse qu'il ne prenne jamais son âme
But : Effacer le pacte du Diable
Requis : - Être à la clairière
- scier du bois 2h
Récompenses : 100 XP
- 250$
Texte de fin : Jack te remercie d’avoir sauvé son âme.
Mission 3 : Après une longue vie, Jack est mort , Retour vers la lumière
Donneur de mission : Waupee
Texte d'introduction : Je vois Jack se faire refuser l'entrée du paradis à cause de sa vie d'ivrognerie. .. Depuis lors Jack est condamné à errer comme une âme en peine au milieu des ténèbres Pour retrouver son salut, Jack a besoin de lumière.
But (optionnel) : Donner de la lumière à Jack
Requis : 8 planches de bois
Récompenses : - 200XP
- une torche (celle de la mission," Ca sent le trésor")
Texte de fin : Bravo cowboy, grâce à toi Jack va retrouver le chemin
Mission 4 : En souvenir de l’âme perdue de Jack
Donneur de mission : Maria
Texte d'introduction : Howdy (nom du cowboy), ce soir c’est halloween, la nuit des âmes perdues, rends toi à la ville abandonnée sur la tombe de Jack et éclaire une citrouille
But : Éclairer une citrouille
Requis : - une citrouille (job : Récolter les potirons)
- avoir la torche sur soi,
Récompenses : - 3 cookies
- 2 sacs d'avoine
- 500 XP
- 100$
Texte de fin : Bravo …, grâce à toi l’âme de Jack est honorée


PNJ :
Nom : Jack o lantern
Avatar :
111012120418717083.png

Description : Jack O’Lantern est, sous ses apparences placides, un homme rusé, mais reste avant tout un alcoolo
Localisation : La clairière

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Quête 3
Nom : Fête d'Halloween
Nombre de mission : 7

Mission 1 : Décoration.
Donneur de mission : Le barman Henry Walker du saloon.
Texte d'introduction : Salut ......(pseudo du joueur), j’ai un service à te demander car je n’ai pas encore de décoration pour Halloween. Pourrais-tu me ramener des potirons pour que je les creuse.
Texte d'indications (optionnel) : Récolter des potirons jusqu’à en posséder cinq au total.
But (optionnel) : Avoir cinq potirons pour terminer cette mission.
Requis : Potiron 0/5.
Récompenses : 150 points d’expérience.
Texte de Fin : Merci beaucoup, je vais faire une super décoration, merci.
Mission 2 : Friandises.
Donneur de mission : Le barman Henry Walker du saloon.
Texte d'introduction : Oups ! J’ai oublié que les enfants voudront des friandises. Peux-tu me ramener du sucre s’il te plaît.
Texte d'indications (optionnel) : Récolter de la canne à sucre jusqu’à posséder trois sucre au total.
But (optionnel) : Avoir trois sucres pour terminer cette mission.
Requis : Sucre 0/3.
Récompenses : 75 points d’expérience.
Texte de fin : Merci, les enfants pourront avoir leurs friandises.
Mission 3 : Un grand festin.
Donneur de mission : Maria Roalstad la danseuse et serveuse du saloon.
Texte d'introduction : Bonjour ......(pseudo du joueur), j’ai très envie de faire un grand festin pour Halloween mais il me manque des ingrédients. Pourrais-tu me les chercher.
Texte d'indications (optionnel) : Cueillir quatre tomates, deux maïs, pêcher quatre truites et récolter des pommes de terre jusqu’à en posséder six au total.
But (optionnel) : Avoir quatre tomates, deux maïs, quatre truites et six pommes de terre pour terminer cette mission.
Requis : - Tomate 0/4.
- Maïs 0/2.
- Truite 0/4.
- Pomme de terre 0/6.
Récompenses : - 250 points d’expérience.
- $ 250.
Texte de fin : Merci, ce grand festin va pouvoir avoir lieu grâce à ton aide. Et j’ai remarqué qu’un homme un peut louche vient de partir, tu devrais peux être aller le voir ?
Mission 4 : Toujours plus.
Donneur de mission : Jack-O’-Lantern le PNJ inventer.
Texte d'introduction : Toi, oui toi ! Nomme-toi, ......(pseudo du joueur); rends toi donc utile et va me ramener un whisky et donne moi aussi ton argent !
Texte d'indications (optionnel) : Travailler comme mercenaire jusqu’à posséder un whisky et donner 100 dollars au total.
But (optionnel) : Avoir un whisky et donner 100 dollars pour terminer cette mission.
Requis : - Whisky 0/1.
- $ 100
Récompenses : 100 points d’expérience.
Texte de fin : Bien, continu à rendre service surtout !
Mission 5 : Dans le cimetière
Donneur de mission : Jack-O’-Lantern le PNJ inventer.
Texte d'introduction : Va au cimetière et creuse donc des tombes et n’oublie pas de fabriquer des cercueils !
Texte d'indications (optionnel) : Creuser des tombes durant deux heures et fabriquer des cercueils durant deux heures également.
But (optionnel) : Creuser des tombes pendant deux heures et fabriquer des cercueils pendant deux heures pour terminer cette mission.
Requis : - Creuser des tombes (2 heures)
- Fabriquer des cercueils (2 heures)
Récompenses : 200 points d’expérience.
Texte de fin : Je vois que tu t’améliores.
Mission 6 : Tuer Jack-O’-Lantern
Donneur de mission : Jack-O’-Lantern le PNJ inventer.
Texte d'introduction : Idiot ! Tu as creusé ta propre tombe, tu vas mourir, tu ne m’arrives même pas à la cheville.
Texte d'indications (optionnel) : Battre Jack-O’-Lantern le PNJ inventer.
But (optionnel) : Battre Jack-O’-Lantern pour terminer cette mission.
Requis : Gagne contre Jack-O’-Lantern
Récompenses : $ 500.
Texte de fin : Il était tant, tu as réussi à faire fuir Jack-O’-Lantern, nous allons enfin pouvoir passer une bonne soirée.
Mission 7 : Joyeux Halloween
Donneur de mission : Le barman Henry Walker du saloon.
Texte d'introduction : Bravo, joli duel, tu as battu Jack-O’-Lantern, il était pourtant fort cet homme mais tu as écarté le danger.
Requis : -
Récompenses : Colt peacemaker.
Texte de fin : Regarde, j’ai trouvé ça à l’endroit de votre duel. Je te le donne, tu en auras peut-être besoin. Passe un joyeux Halloween !

PNJ :
Nom : Jack-O’-Lantern
Avatar :
Jack-O%252527-Lantern.png

Description : En face de toi un homme ivre, méchant et égocentrique. C'est un avare qui sort d'une taverne. Il te regarde froidement et tu as peur de lui.
Localisation : Au centre de B7.

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Quête 4
Nom : Le Bal des Morts-Vivants
Nombre de mission : 7

Mission 1 : La rumeur
Donneur de mission : Maria Roalstad
Texte d’introduction : Hé toi là-bas…. Psssst ! Approche ! J’ai entendu dire qu’un bal masqué aura lieu bientôt… Il paraît qu’on peut obtenir une invitation en se rendant à la ville abandonnée… Si tu y vas pour moi, je serai ta cavalière pour le bal…
Texte d’indication : rendez vous à la ville abandonnée.
Requis : va à la ville abandonnée
Récompense : 50 xp
Texte de fin : La ville abandonnée porte bien son nom, tu n’y trouves personne. Ton attention est alors attirée par une affiche… « Grand bal masqué ce week-end ! Déguisement obligatoire. Lieu : … » Le bas de l’affiche est déchiré…

Mission 2 : Recherche d’informations
Donneur de mission : Maria Roalstad
Texte d’introduction : J’ai entendu un homme au bar ce matin… il disait que le directeur du cirque avait des infos concernant le bal. Cependant, il a des difficultés à nourrir ses animaux à l’approche de l’hiver et il ne donne des informations qu’à ceux qui ne viennent pas les mais vides…
Texte d’indication : rendez vous au cirque ambulant
Requis : - va au cirque ambulant
- 10 maïs
- 5 foins
Récompense : 65 xp + une lettre d’invitation
Texte final : Nous avons notre carton d’invitation mais nous ne savons toujours pas ou se déroule le bal… qui pourrait nous aider ?

Mission 3 : Mise en garde
Donneur de mission : Waupee
Texte d’introduction : Approche toi et écoute attentivement. J’ai entendu que tu voulais te rendre au bal… Un légende indienne raconte que La Mort en personne organise ce bal… elle est à la recherche d’âmes à emmener dans les ténèbres… Fais attention à toi ! La seule chance d’éviter cette désolation est de voler la faux de La Mort…
Texte d’indication : écoute le récit de Waupee
Requis : -
Récompense : 10 xp
Texte final : Pour connaître le lieu, seul Le Cultivateur de Citrouilles pourra te renseigner… Attention ! Il est sur ses gardes mais quelques présents devraient lui délier la langue…

Mission 4 : La récolte
Donneur de mission : Le cultivateur de citrouilles (Nouveau PNJ)
Texte d’introduction : Hum tu veux des infos sur le lieu où se déroulera le bal ? Bien bien bien… il se pourrait que je puisse t’aider mais avant ça, ramène moi une brouette de citrouilles, j’en ai encore deux caisses à livrer et je suis trop fatigué…
Texte d’indication : Rapporte des potirons au Cultivateur de citrouilles
Requis : - va chez le cultivateur de citrouilles
- 5 potirons
Récompense : 5$
Texte final : Mouahahaha…. Tu crois vraiment que je vais te donner des infos pour le peu que tu viens de me rapporter ? Il en faut beaucoup plus pour que je dévoile mes secrets !!!

Mission 5 : Il y a bien un moyen…
Donneur de mission : Le cultivateur de citrouilles (Nouveau PNJ)
Texte d’introduction : Non n’insiste pas, je ne te dirai rien… à moins que… il y a bien un moyen : écoute…
Texte d’indication : achète cultivateur de citrouilles
Requis : - 3000 $
- 2 whisky
Récompense : 150 xp
Texte final : Tu vois, il suffisait de me parler poliment... le bal à lieu le soir d’Halloween à la cachette des bandits.

Mission 6 : Le déguisement
Donneur de mission : Maria Roalstad
Texte d’introduction : Nous devons nous préparer pour aller au bal, donne moi le carton d’invitation et habillons nous. C’est le bal d’Halloween, nous devons ressembler à des morts-vivants…
Texte d’indication : Rends toi à la cachette des bandits habillé en lambeaux.
Requis : - Lettre d’invitation dans l’inventaire.
- Porte un masque, un pantalon déchiré, un chiffon et des chaussures usées.
- Rends toi à la cachette des bandits.
Récompense : 150 xp
Texte final : Nous y sommes enfin ! Merci de m’avoir emmenée… Mais !… Que se passe t’il ?… Qui est cette… personne ? J’ai peur, aide moiiiii !!!!!

Mission 7 : La Mort en face…
Donneur de mission : La cachette des bandits
Texte d’introduction : La Mort s’en prend à Maria ! Aide Maria en défiant La Mort… Ôte lui sa faux…
Texte d’indication : On ne peut tuer La Mort (elle l’est déjà !)… essaie donc de rester en vie face à celle-ci lors du duel.
Requis : -
Récompense : 800 xp
Texte final : Ha ! Ha! Ha! Tu ne pourras jamais me tuer... pauvre de toi

Mission 8 : Coup de génie !
Donneur de mission : La cachette des bandits
Texte d’introduction : Tu ne peux tuer La Mort mais tu peux lui subtiliser sa faux… Trouve un moyen ingénieux pour détourner son attention…
Texte d’indication : allume du soufre pour provoquer une explosion.
Requis : 2 soufres
Récompense : La Faux de la Mort
Texte final : La Mort n’aura pas pu mener à bien ses desseins cette fois-ci mais elle risque d’être au rendez-vous l’année prochaine… Reste sur tes gardes !

PNJ :
Nom : Le Cultivateur de citrouilles
Avatar :
cijXRIXBNl.jpg

Description : Le cultivateur de citrouille est un fermier fainéant et toujours prêt pour un mauvais coup. Il profite des autres et essaie toujours de leur soudoyer de l’argent ou de l’alcool. Il a de très mauvaises fréquentation et une halène à faire tomber les mouches qui tournent autour de ton âne…
Localisation : D1
 

Lilouse

Retraité
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Quête 5
Nom : Surprise partie
Nombre de missions : 8

Mission 1 : L'esprit d'Halloween
Donneur de mission : Henry (PNJ existant)
Texte d'introduction : Bonjour [personnage], Halloween approche et un grand concours de décoration de citrouille a été organisé par M. Pal Rightcraw, le nouveau propriétaire du Manoir Charlton, pour fêter sa pendaison de crémaillère. Je suis certain que ça va être une superbe fête, mais nous avons besoin d'une citrouille pour commencer. Je te laisse en chercher une pendant que je réfléchis à la façon de la décorer.
Texte d'indications (optionnel) : Ramenez une citrouille à Henry
Requis : - Avoir fini la mission "Le Meurtre" pour que celle ci apparaisse
- 1 potiron
Récompenses : -
Texte de fin : Parfait, ce potiron est superbe et fera l'affaire. Passons à la suite.
Mission 2 : La décoration
Donneur de mission : Henry (PNJ existant)
Texte d'introduction : J'ai bien réfléchi pendant que tu étais parti, et j'ai établi une liste d'ingrédients nécessaires pour réaliser la décoration. Connaissant ta débrouillarise, je suis certain que cela sera un jeu d'enfant pour toi de les rassembler. Je t'attendrai au saloon pour t'expliquer ce que j'ai en tête quand tu les auras tous.
Texte d'indications (optionnel) : Les objets proviennent de l'artisanat. Vous pouvez soit les fabriquer, soit les acheter au Marché ou les faire faire par d'autres joueurs.
But (optionnel) : Rassembler le matériel pour décorer la citrouille, 1 par type d'artisanat
Requis : - 1 couteau
- 1 planche à découper
- 1 jus de tomate
- 1 boite à amadou
Récompenses : 50 xp
Texte de fin : Excellent. (Henry découpe le potiron avec précision, puis applique du faux sang dessus et allume une bougie dedans). Et voila... magnifique. Tu peux te rendre à la fête maintenant. Amuses-toi bien.
Mission 3 : Derniers préparatifs
Donneur de mission : Henry (PNJ existant)
Texte d'introduction : [personnage] attend ! Avant de partir, j'ai oublié de te dire une chose fondamentale ! La soirée est costumée et tu dois t'y rendre habillé de rouge et noir si tu veux entrer. Haut de forme, chemise et noeud papillon de rigueur...
Texte d'indications (optionnel) : Il vous faut une tenue adaptée. La tenue compte 4 pièces dont 2 rouges et 2 noires
Requis : - Chemise à carreaux rouge
- Noeud papillon noir
- Gibus rouge
- Pantalon en lin noir
Récompenses : 1 bouteille de Whisky
Texte de fin : Voilà tu sais tout. Je te souhaites une bonne soirée. Au fait n'oublies pas de ramener une bonne bouteille. Tiens, tu diras que c'est de la part du saloon.
Mission 4 : La soirée
Donneur de mission : Pal Rightcraw, au Manoir (nouveau PNJ)
Texte d'introduction : Vous sonnez à la porte du manoir et un domestique vous conduit à l'intérieur aprés avoir jetté un oeil fatigué à votre tenue et à votre potiron. M. Rightclaw vous accueille et vous conduit dans la grande salle. En le voyant, un souvenir vous assaille. Vous avez la sensation de connaître cet homme, même si vous le voyez pour la première fois.
Requis : - Etre habillé comme précisé dans la mission 3 fait apparaître la mission sur le PNJ
- ne pas avoir d'armes sur soi
- 1 bouteille de Wiskhy
Récompenses : 500 xp
Texte de fin : Vous devez arriver à vous souvenir où vous avez vu cet homme. Il a un air de déjà vu... qui ne vous dit rien qui vaille.
Mission 5 : Mais qui cela peut-il bien être ?
Donneur de mission : Pal Rightcraw, au Manoir
Texte d'introduction : Vous décidez de discuter avec Pal Rightcraw. Peut-être qu'en le faisant boire il lachera une information qui vous permettra de vous souvenir.
Texte d'indications (optionnel) : Affinez votre tactique
Requis : - 100 en tactique comme pré-requis pour lancer Mission 6
Récompenses : -
Texte de fin : Vous allez au bar chercher une bouteille de Téquila... et une de Whisky on ne sait jamais.
Mission 6 : Bon sang c'est bien sur!
Donneur de mission : Pal Rightcraw, au Manoir
Texte d'introduction : Vous engagez la conversation avec Pal et vous détectez rapidement qu'il adore parler des chevaux. Vous arrivez à le faire boire copieusement, et il fini par faire un lapsus... Vous y êtes! C'est évident et vous savez maintenant. Il s'agit de....
Requis : - 1 bouteille de whisky
Récompenses : - 500 xp
- 1 bouteille de whisky brisée
Texte de fin : "Foi de Cartwright je..." Réalisant qu'il s'est trahi, il esquisse un sourire cruel, agrippe une bouteille de whiskhy sur une table et la casse avant de se jetter vers vous. Vous avez juste le temps de faire de même avec celle que vous aviez en main.
Mission 7 : Il ne peut en rester que un.
Donneur de mission : Pal Rightcraw, au Manoir
Texte d'introduction : Comment avez-vous pu ne pas le voir de suite : c'est le portrait craché de M. Cartwright, qui a été condamné à la pendaison aprés votre enquête sur le meutre de M. Charlton. Il ne peut s'agir que de son fils... Défendez-vous et finissez-en une fois pour toute.
Texte d'indications (optionnel) : Texte qui donne des indices sur la réalisation de la mission
But (optionnel) : Tuez Cartwright
Requis : -Bouteille de whisky brisée équipée
- gagner le duel contre Cartwright avec une bouteille de whisky comme arme obligatoire
- Fusiller cartwright (1000pv)
Récompenses : - 1000 xp
-Au choix : 1 caissette cloutée OU 1 pistolet de Younger
Texte de fin : Vous portez un coup décisif à la gorge de votre adversaire qui s'écroule dans un flot de sang, renversant un chandelier qui met le feu au manoir. Vous fuyez avec les invités... Vous pouvez récupérer un objet au choix au passage.
Mission 8 : Une soirée agitée
Donneur de mission : Henry
Texte d'introduction : [personnage] mais dans quel état es-tu ! Viens t'assoir, je te sers un petit remontant. Que dire... vous avez tué quelqu'un avec une bouteille, un peu de repos s'impose. Henry vous installe à une table tranquille sur laquelle se trouve un petit vase avec une unique fleur blanche.
Requis : - Points de vie : 50
Récompenses : - 500 xp
- 1 bouteille de Rhum
- 1 fleur de paix
Texte de fin : Vous avez survécu à cette soirée, et espérez en avoir finir avec les Cartwright... Mais en examinant l'étiquette de la bouteille de Henry, vous lisez : mis en bouteille au Ranch de Jenny Cartwright...

PNJ :
Nom : Pal Rightcraw
Avatar :
PNJ_Pal_Rightcraw.jpg

Description : Distingué, petite barbiche et moutache blonde, Pal Rightcraw inspire le respect et dégage une profonde force de caractère, accentuée par un regard dont la dureté ferait presque peur si l'on n'était pas à une soirée d'Halloween.
Localisation : Le Manoir de la mission Le Meurtre

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Quête 6
Nom : La visite de Mme Walker
Nombre de missions : 6

Mission 1 : Les préparatifs
Donneur de mission : Le barman Henry Walker
Texte d'introduction : Halloween approche à grand pas mais avec le congrès annuel de l'Association Américaine des pêcheurs à la dynamite qui se tient actuellement dans notre ville, mon saloon ne désemplit pas. Je n'ai donc pas une minute à consacrer aux préparatifs d'Halloween mais comme je tiens à être à la hauteur de ma réputation en gâtant les garnements de notre bourgade, j'aimerai que tu me ramènes une quarantaine de cookies.
Texte d'indications (optionnel) : Rends visite à la vieille femme (celle des missions 604 et 605) et demande-lui si elle est disposée à te préparer des cookies
Requis : ramène 4 boîtes de 10 cookies à Henry
Récompenses : présentées par des « ? », 4 cookies
Texte de fin : Ma mère m'a télégraphiée qu'elle passerait Halloween chez nous. Je compte sur elle pour me préparer une tonne de cookies et de la confiserie pour les enfants. Henry fait goûter les cookies à l'assistance. A l'issue de la distribution, il t'en reste 4.

Mission 2 : Les cookies de mère-grand
Donneur de mission : La ferme de mère grand (nouveau PNJ à placer au camp des Irkatchi)
Texte d'introduction : Cette vieille femme n'a plus toute sa tête depuis la mort de son onzième mari, le seul homme qu'elle ait jamais aimé. Mais comme tes yeux lui rappellent ceux de son troisième défunt mari, elle accepte de t'aider si tu lui apportes 10 oeufs, 10 farines et 10 sucres.
Texte d'indications (optionnel) : Procure-toi les oeufs en chassant les dindons dans leur nid (obtention automatique d'un oeufs pour chaque session de travail quelque soit la durée choisie. Cela évite que ce soit trop long vu que c'est une quête temporaire)
Requis : 10 oeufs, 10 farines et 10 sucres
Récompenses : 4 boîtes de 10 cookies (symbolisées par un cookie par boîte)
Texte de fin : Tandis que mère-grand prépare les cookies, elle te raconte la passion qu'elle a vécue avec son cinquième mari. Tu feins un vif intérêt pour son interminable monologue mais en vérité tu as hâte que les cookies soient cuits.

Mission 3 : Catastrophe
Donneur de mission : le Barman Henry Walker
Texte d'introduction : C'est une catastrophe ! Un violent orage s'est abattu sur les montagnes et a généré une une crue subite qui a emporté une partie de la voie ferrée. Ce glissement de terrain a engendré l'arrêt du trafic. Le grand gourou de la secte des pêcheurs à la dynamite et ma maman sont coincés à Las Vegas. Je crains que ma mère, fondatrice de la WCTU (Union Chrétienne Des Femmes pour la Tempérance ) qui milite contre le jeu, l'alcool et la prostitution n'y survive pas. Tu dois faire quelque chose !
But : Aide les ouvriers à réparer la voie ferrée.
Requis : Poser des rails (6 heures)
Récompense : Présentés par 3 « ? » Chaussures de travail grises, Salopette de Bob le Bricoleur, pic
Texte de fin : Le trafic peut reprendre, mais le responsable des travaux de l'Union Pacific prétend qu'il ne peut pas te payer. Vus sa tête tu le soupçonnes d'avoir détourné les fonds alloués. Tu décides de te dédommager en conservant l'équipement qu'on t'a fourni.

Mission 4 : La retenue d'eau
Donneur de mission : le Barman Henry Walker
Texte d'introduction : L'arrêt du trafic ferroviaire n'est pas bon pour les affaires et cette crue pourrait très bien se reproduire. Je pense qu'on devrait construire une retenue d'eau pour réguler le cour de la rivière.
But : Construis un barrage en amont de la rivière
Requis : Rectifier la rivière (6 heures)
Récompense : présentés par 3 « ? » 2 pyrites et 1 poudre d'or
Texte de fin : Au cours des travaux, il te semble avoir aperçu quelques pépites. Une fois le barrage achevé, tu décides de passer un peu de temps à orpailler. Tu trouves bien quelques paillettes d'or, mais en fait de pépites, il ne s'agit que de vulgaires pyrites. (un petit coup de pouce pour la collecte des 9 satanées poudres d'or de la mission la tribus ne serait pas du luxe)

Mission 5 : La retenue d'eau
Donneur de mission : le Barman Henry Walker
Texte d'introduction : Tu as fait du bon travail, on devrait baptiser le barrage d'un nom qui en jette... Que dirais-tu de Hoover Dam ? Non ? Bon peu importe. J'ai une dernière faveur à te demander. On a retrouvé le corps de 3 pécheurs à la dynamite ayant été emportés par la crue. Le croque-mort m'ayant aidé à faire disparaître mon stock d'alcool fort avant l'arrivée de maman est ivre mort. Le maire m'a donc chargé de trouver un volontaire pour s'occuper des funérailles. Tu veux bien gérer ça ?
Texte d'indications :
But : Enterre les trois pêcheurs
Requis : Charpenter des cercueils (3 heures), creuser des tombes (3 heures)
Récompense : 1 travers de porc (l'une des nouvelle recettes introduite lors de la maj 1.33) et 1 téquila
Texte de fin : Ma maman vient d'arriver et elle est déjà aux fourneaux. Pour te remercier, je voudrai te faire goûter ma nouvelle recette de travers de porc. Il me reste aussi une dernière bouteille de tequila, fais-la disparaître de mon saloon s'il-te-plait.

Mission 6 : Enthousiasme des enfants
Donneur de mission : Le shérif Fitzburn
Texte d'introduction : J'ai chargé les gamins de la ville de récolter des citrouilles pour la décoration d'Halloween. Mais quand ils sont ensembles, je crains toujours que leur enthousiasme provoque une catastrophe. Pourrais-tu t'assurer que tout se passe bien ?
But : Tempère l'enthousiasme des enfants
Requis : Récolter des potirons (deux heures)
Récompenses : 1 cheval arabe et 1 selle
Texte de fin : Ils t'ont donné du fil à retordre ? Hum, pas étonnant avec Joe, jack, William et Averell à leur tête. En guise de remerciement accepte ce cheval et cette selle. Ils appartenaient à l'un des pêcheurs décédés lors de la crue.

PNJ :
Nom : Le ferme de Mère-grand
Avatar :
1319734567-avatar-pnj.jpg

Description : Mère grand vit dans une ferme délabrée un peu à l'écart de la ville. Malgré son âge avancé, mère-grand a encore bon pied bon oeil. Et même si elle n'a plus toute sa tête, son regard perçant et ses gestes assurés prouvent qu'elle craint pas les rodeurs comme en atteste le tromblon qu'elle tient ostensiblement à ton arrivée.
Localisation : le camp des Irkatchi

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Quête 7
Nom : Le retour du Grand Esprit
Nombre de mission : 6

Mission 1 : Une rumeur sourde
Donneur de mission : Waupee
Texte d'introduction : <Nom du personnage> , une légende indienne prétend que le Grand Esprit va revenir parmi nous. Va voir le Chaman au Rocher Saint, il te dire quelle marche suivre.
Requis : Etre au Rocher Saint
Récompenses : 50 xp
Texte de fin : Tu te diriges vers le Chaman et l’écoutes avec attention
Mission 2 : Prouver sa bravoure
Donneur de mission : Waupee
Texte d'introduction : Le Grand Esprit va se réincarner sous forme charnelle. Ceci n’est pas une bonne nouvelle car il sera là pour nous punir tous. Il faut l’arrêter, mais cette quête ne peut être confié à n’importe qui. Prouve moi que tu es digne de cette mission.
Texte d'indications : Désarme toi et affronte le Chaman
Requis : Battre Chaman en duel
Récompenses : -200 xp
- collier d’indien en or
Texte de fin : Tu as gagné le respect du Chaman.
Mission 3 : En communion avec la nature
Donneur de mission : Waupee
Texte d'introduction : Le Grand Esprit reviendra sous la forme d’un loup. Montre que tu les comprends.
Requis : - Chasser des loups 4 heures
- bracelet de dents x 1
Récompenses : - 200 xp
- 200$
Texte de fin : L’esprit des loups est avec toi. Rends toi dans le lieu le plus abandonné de cette contrée, et affronte le Grand Esprit
Mission 4 : Duel épique
Donneur de mission : Waupee
Texte d'introduction : Tu arrives à la ville abandonnée et croise un loup passablement plus grand et féroce que la moyenne.
Requis : - Etre à ville abandonnée
- battre le Grand esprit en duel
Récompenses : - +1 charisme
- collier du Grand esprit.
Texte de fin : Va voir Waupee pour lui conter tes exploits.
Mission 5 : Malédiction
Donneur de mission : Waupee
Texte d'introduction : <Nom du personnage> , ce collier que tu as là est maudit. Débarasse-t-en au plus vite dans un endroit reculé. Il existe un manoir dans lequel tu pourras l’enfermer. En attendant il te faudra fabriquer une boite solide pour l’enfermer
Requis : - 10x bois
- 5 x pierre
- 5 x fer
Récompenses : - 200 xp
- boite solide
Texte de fin : Rends toi au manoir pour te débarasser de cette malédiction
Mission 6 : Fin de l’aventure
Donneur de mission : Waupee
Texte d'introduction : Te voici au manoir, prêt à en découdre avec cette malédiction.
Requis : - collier du Grand Esprit
- boie solide
Récompenses : - 1500 xp
- Faux de la Mort
Texte de fin : En rangeant la boite au fond du manoir, tu trouves un étrange objet.

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Quête 8
Nom : le cavalier sans tête
Nombre de mission : 5

Mission 1 : Un Cavalier terrorisant
Donneur de mission : Henry (existant)
Texte d'introduction : Ah! te voilà enfin, on te cherche depuis près d'une heure, toute la ville est terrorisée. Un cowboy est arrivé en vitesse, racontant qu'un mystérieux cavalier ayant une citrouille à la place de la tête a décapité un cowboy avec son sabre. Il serait dans la région. Va voir le shérif, il a besoin de ton aide et il a dit qu'il falait un collier avec une balle en argent.
But (optionnel) : avoir un collier avec une balle en argent en inventaire
Requis : avoir une balle en argent en inventaire
Récompenses : 50 xp
Texte de fin : Bon, tu as le collier, mais qu'attends-tu? Va voir le shérif!
Mission 2 : Fabulation ou vérité
Donneur de mission : le shérif (existant)
Texte d'introduction : Te voilà, je n'ai pas beacoup de temps pour t'expliquer, on raconte que le cavalier sans tête aurait peut-être du sang de vampire, donc s'il faut lui tire dessus, il est préférable de le faire avec des balles en argent. Je vois que tu en as une, très bien, mais je doute qu'une seule balle soit assez. Apporte moi un lingot d'argent et nous pourrons en fabriquer d'autre
Texte d'indications (optionnel) : trouve un lingot d'argent
Requis : - Balle en argent
- Argent
Récompenses : 50 xp
Texte de fin : Excellent, on a de quoi remplir un six coups
Mission 3 : Le cavalier sans tête
Donneur de mission : le shérif (existant)
Texte d'introduction : Le cavallier sans tête est aux portes de la ville, vite! Aïe, je viens de me tordre la cheville en me levant, je ne pourrai pas le combattre! Prends mon revolver et abats le!
Texte d'indications (optionnel) : fusille le cavalier sans tête
But (optionnel) : but de la mission
Requis : Fusille le cavalier sans tête
Récompenses : - sabre de cavalerie coupant
- citrouille remplaçant la tête du cavalier
Texte de fin : Quel sang-froid! Tu as vraiment bien joué de la gachette. Je vois que tu t'es gardé des souvenirs, prend les, mais je ne suis pas certain que c'est très sécuritaire
Mission 4 : Une tête dangereuse
Donneur de mission : Waupee (existant)
Texte d'introduction : Belle exploit que tu as réalisé, mais il serait mieux de détruire cette tête, il n'y a jamais de chance à prendre avec les mauvais esprits
Requis : citrouille remplaçant la tête du cavalier
Récompenses : 10 points d'aptitude de vie
Texte de fin : Voilà, elle est détruite, cette action te rendras plus fort
Mission 5 : Des bonbons et un tour!
Donneur de mission : Maria (existant)
Texte d'introduction : Quoi? Tu as détruit la tête, moi qui la voulait pour décorer pour la venue des enfants. Va me cherchez un potiron, je ferai accroire que c'est la vrai et j'ai besoin de sucre et de farine pour faire des friandises pour les enfants
Requis : - 1 potiron
- 10 sucre
- 3 farine
Récompenses : 4 réglisses
Texte de fin
: Voilà, elle est parfaite, on dirait la vraie, pour le service prends toi quelques réglisses
 

Lilouse

Retraité
Quête 9
Nom : L'esprit
Nombre de missions : 8

Mission 1 : "L'esprit (Le mal de Waupee)."
Donneur de mission : Waupee
Texte d'introduction : <Pseudo>, tu as répondu à mon appel ! Je suis fatigué, j'ai l'impression que quelque chose ou quelqu'un essaye de prendre le contrôle de mon corps. On a du me jeter un sort. Aide-moi, va trouver le vieux chamane Howahkan dans les collines, il aura peut-être une solution pour m'aider.
Texte d'indications : Un point blanc sur la mini-carte indique l'emplacement du chamane, Howahkan. Il faut d'abord que tu termines cette quête pour pouvoir le trouver sur la carte. En cette période de l'année, il se trouve à l'Est.
Requis : -
Récompense : 50 xp
Texte de fin : "Fais vite, je sens que mes forces m'abandonnent à chaque minute qui s'écoule."

Mission 2 : "L'esprit (La rencontre dans les collines)"
Donneur de mission : Howahkan (Nouveau PNJ)
Texte d'introduction : Etranger, tu troubles mon repos. Tu as du prendre beaucoup de risques pour venir jusqu'ici. Qu'y a-t-il de si important à tes yeux pour que tu oses t'aventurer si loin en territoire indien ? ... Waupee est ton ami me dis-tu, il a besoin de mon aide ? Je ne sais pas si je dois te faire confiance, les blancs nous ont souvent trompé... Si tu acceptes de me rendre un service, alors je verrais si je peux t'aider en retour.
Requis : 4 feuilles de tabac, 1 Calumet.
Récompense : 25 xp, 100 $
Texte de fin : Fumons ce calumet que tu m'as rapporté. Me voilà rassuré sur tes intentions. Je n'ai pas l'habitude de faire confiance aux hommes blancs, mais toi étranger, tu as l'air honnête. Je vais t'aider à soigner notre ami Waupee. De quel mal souffre t-il ?

Mission 3 : "L'esprit (La révélation)"
Donneur de mission : Howahkan (Nouveau PNJ)
Texte d'introduction : Oh ! Tu vois ce dessin dans la fumée ? Je sais ce qu'il se passe. Tous les ans, à la même période, un esprit vient hanter un Cheyenne. On dirait que cette année, il a choisi le corps de ton ami Waupee. Je sais ce qu'il faut faire pour que cet esprit malveillant le laisse en paix. Vas me chercher ces matières premières. Ne pose pas de questions et fais vite, le temps presse !
Requis : 2 Maïs, 1 Cruche, 1 Farine, 1 verre d'eau
Récompense : ? -> Galette de Maïs
Texte de fin : Bien, avec tous ces ingrédients, je vais pouvoir te confectionner une galette de Maïs. D'après mes ancêtres, elle permet de réveiller l'esprit qui hante le corps d'un vivant. Tu la déposeras au chevet de notre ami Waupee, en offrande...

Mission 4 : "L'esprit (Confection I)"
Donneur de mission : Howahkan (Nouveau PNJ)
Texte d'introduction : Il faudra que tu déposes du Cacao, près de notre ami. Il m'en reste suffisamment, mais je n'ai pas de quoi le transporter. L'idéal serait de confectionner un petit sac. Peux-tu t'en charger ? Je ne suis malheureusement plus en condition pour ce genre d'activité. Même si le courage et l'envie restent intacts, l'âge l'emporte parfois sur la force... Je ne peux plus que penser, c'est pourquoi je te laisse le soin d'agir !
Requis : Corroyer (4h)
Récompense : ? -> Sac de cacao
Texte de fin : Tu as fait vite, je t'en félicite. Chaque minute gagnée est bonne à prendre. Tiens, remplis ton sac avec ces graines de Cacao. Lorsque l'esprit malveillant sera réveillé, elles te permettront de focaliser son attention ailleurs... de l'appâter, en quelque sorte !

Mission 5 : "L'esprit (Confection II)"
Donneur de mission : Howahkan
Texte d'introduction : Il nous reste encore quelque chose à faire... J'ai besoin d'un morceau de roseau creux, que je remplirais d'un liquide dont mes ancêtres m'ont transmis la composition. Ceci constituera l'étape finale de l'extraction de l'esprit malveillant du corps de notre ami. Comme tu auras déjà attiré son attention, pour le faire sortir, il suffira de l'affoler. C'est là que ma... mixture entre en jeu. Il faudra alors faire attention, l'esprit pourra se retourner contre toi !
Texte d'indication : Les castors utilisent parfois le bois du roseau pour construire leurs barrages...
Requis : Récipient en roseau vide (cet objet se drop en faisant le job "Détruire le barrage").
Récompense : ? -> Récipient en roseau plein.
Texte de fin : Maintenant que tu as tout, pars ! Va sauver notre ami. J'aurais aimé te suivre, mais je suis un vieil homme fatigué. Tout repose désormais sur tes épaules. N'oublies pas : d'abord la galette, puis le cacao et enfin, le liquide... Fais bien attention !

Mission 6 : "L'esprit (L'exorcisme)"
Donneur de mission : Henry
Texte d'introduction : Ah enfin te voilà ! Je suis allé voir Waupee régulièrement pendant ton absence. Son état s'est dégradé de jour en jour. Maintenant, il délire complètement. Il dit des choses qui n'ont pas de sens, ne semble plus contrôler certains de ses mouvements... Il m'a même frappé, moi, son vieil ami ! Je ne sais plus quoi faire pour l'aider... As-tu trouvé un remède ?
Requis : Galette de Maïs, Graines de Cacao, Récipient en roseau plein.
Récompense : 100 xp
Texte de fin : On dirait que quelque chose est sorti de son corps. Le chamane t'a sans doute dit vrai, quelque chose ou quelqu'un a du tenter de prendre possession de Waupee... D'ailleurs, on dirait que notre ami a subitement retrouvé ses moyens !

Mission 7 : "L'esprit (La confrontation)"
Donneur de mission : Waupee
Texte d'introduction : Là ! Regarde ! L'esprit qui me hantait ! Rattrape-le et fais en sorte qu'il ne hante plus personne !
Requis : Gagner le duel par KO.
Récompense : 500 xp
Texte de fin : Merci ! Grâce aux offrandes du chamane, tu as réussi à me libérer de cet esprit. Et grâce à ton courage, il ne nuira plus désormais. J'ai besoin de me reposer un peu maintenant.

Mission 8 : "L'esprit (La guérison)"
Donneur de mission : Waupee
Texte d'introduction : Ah, te revoilà ! Ca y est, je me sens mieux ! Je suis à nouveau à l'aise dans mon corps et dans ma tête ! Crois-moi, c'était un combat intérieur de tous les instants. Il tentait de prendre le contrôle de mon corps... Et il y arrivait petit à petit. J'ignore ce qu'il serait advenu de moi si tu n'avais pas été là à temps.
Requis : Cette quête apparaît 5 minutes après avoir validé la précédente.
Récompense : ? -> Pantalon de Fourrure de Cheyenne.
Texte de fin : À y réfléchir, je crois que tu m'as tout simplement sauvé la vie. Tiens, prends ceci. Il appartenait à un brave de ma tribu. Et puisque tu as fait preuve d'un courage exemplaire, il te revient maintenant. Merci encore, <Pseudo> !

PNJ :
Nom : Howahkan
Avatar :
howahkan.jpg

Description : Howahkan est un vieux chamane indien. Il préfère la compagnie des esprits qu'il convoque à celle de ses confrères. Par expérience, il se méfie beaucoup des blancs. Mais malgré son côté solitaire, c'est un membre très important et très respecté dans sa tribu : il soigne et conseille qui en a besoin, et prend des décisions importantes. Une amitié particulièrement forte semble le lier à Waupee.
Localisation : A10

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Quête 10
Nom : La légende de Jack O'Lantern
Nombre de missions : 6

Mission 1 : Une vie d'alcool
Donneur de mission : Le Barman Henry Walker
Texte d'introduction : Il était une fois, il y a bien longtemps, un vieil ivrogne avare et peu aimable du nom de Stingy Jack.
Un soir, alors qu'il buvait jusqu'à plus soif dans un Pub...
Jack : Henri ! Pourquoi ma choppe est-elle vide ? Allez, ressert-moi !
Henri : Montre-moi d'abord le contenu de ta bourse, Jack...
Jack : Elle n'est pas bien lourde. Mais celle que j'ai trouvé, par hasard évidemment, sur le chemin de ton pub me semble bien garnie ! Ne fais pas cette tête et donne un truc bien fort : il fait froid dehors !
Texte d'indications : Henri : Je peux te faire un cocktail infernal si tu es prêt à m'aider un peu.
Jack : Vas-y, dis-moi !
Henri : Cela va nécessiter beaucoup d'alcool...
But : Aide Henri à réaliser un cocktail infernal.
Requis : - posséder 1 bouteille de rhum
- 1 bouteille de tequila
- 1 bouteille de Whisky
- 1 gourde (objet d'artisanat)
Récompense : 1 élixir
Texte de fin : Jack : Alors je mélange, et hop ! Cul sec ! ... ouh c'est fort... ça tourne un peu ton truc, Henri... oulà, j'vois des... j'vois des arbres... Henri, t'es toujours là ?... y'a plein d'arbres partout... Hé mais je connais cette forêt !... Henri-hic ?
Mission 2 : Apparition du Diable
Donneur de mission : Le Diable
Texte d'introduction : Ivre comme jamais, Jack vit apparaître le Diable devant lui.
le Diable : Misérable vieil homme, ta vie entière s'est vouée au mal et aux pêchés. Suis-moi : je te condamne aux Enfers pour l'éternité !
Jack : Euh... ouais... d'accord... mais il faut d'abord que je paie ma soirée d'alcool, parce que sinon, Henri va se fâcher.
le Diable : Je t'accorde cette dernière volonté, vieux fou !
Jack : Merci... A ce propos, tu ne pourrais m'aider un peu à payer ? Je ne suis pas sûr d'avoir assez de monnaie...
Texte d'indications : le Diable : Ah ! Finissons-en rapidement, que je me régale de ton âme ! En quoi dois-je me transformer, vermine ?
Jack : Un simple quarter suffira.
But : Se jouer du Diable transformé en quarter.
Requis : - posséder 1 quarter
- 1 croix en or
- Battre le Diable en duel.
Récompense : - 1 point d'aptitude en Points de vie
- 365 points d'expérience
Texte de fin : le Diable : Arg ! Quelle est donc cette sorcellerie qui m'empêche de reprendre forme ?
Jack : C'est une croix ! Et vous resterez piégé à moins de me promettre de ne pas venir me chercher avant au moins une année.
Mission 3 : Le retour du Diable
Donneur de mission : Le Diable
Texte d'introduction : Le temps s'écoula et Jack en profita pour écumer davantage de pubs. Puis, exactement une année après sa première apparition, le Diable se présenta à nouveau à Jack.
le Diable : L'année s'est achevée, vaurien ! Tu dois me suivre à présent : l'Enfer t'attend !
Jack : Très certainement... mais j'étais juste sur le point de déjeuner. Vous n'allez pas priver un vieillard de son dernier repas de condamné ?
le Diable : Allons donc ! Je ne suis pas trop pressé : ton âme est à moi ! Que voulais-tu manger ?
Texte d'indications : Jack : Juste cette superbe orange, encore dans l'arbre. Pourrais-tu y grimper ? Ensuite je te suivrais !
le Diable : Bien. écarte-toi vieil ivrogne !
But : Se jouer du Diable dans l'arbre
Requis : - posséder 1 orange
- 1 couteau (objet d'artisanat du Forgeron).
- Battre le Diable en duel.
Récompense : - 2 point d'aptitude en Points de vie
- 730 points d'expérience
Texte de fin : le Diable : Arg ! Quelle est donc cette sorcellerie qui m'empêche de redescendre ?
Jack : C'est une croix, gravée dans l'arbre ! Et vous resterez piégé à moins de me promettre de ne jamais prendre mon âme !
le Diable : Ignoble gredin ! ... Je promet.
Mission 4 : La mort de Jack
Donneur de mission : Le Barman Henry Walker
Texte d'introduction : Les années passèrent et Jack poursuivit sa vie d'alcool et de mauvais tours. Un jour, alors qu'il vidait la réserve d'alcool d'un de ses pubs favoris...
Henri : Non, Jack, je ne te donnerais pas une goutte d'alcool de plus avant que tu ne m'aies payé ce que tu as déjà consommé !
Jack : Oh, Henri, arrête de me casser les pieds ! Je t'ai dit qu'un type me devait de l'argent et que j'allais te payer !
Henri : Alors va chercher cet argent et ne revient pas sans ! Je ne vais pas te faire boire à l’œil !
Texte d'indications : Jack : Mais c'est super loin : une petite ville abandonnée... il n'y a même pas de pub là-bas !
Henri : Ce n'est pas mon problème ! Débrouille-toi !
Requis : Aller à la ville abandonnée
Récompense : -
Texte de fin : Une vache te donne un coup de pied, tu tombes à l'eau et un castor te mord.
Tu perds tous tes points de vie.
Mort, Jack se dirigea vers le Paradis mais ne put y entrer à cause de sa vie dissolue.
N'y avait-il donc que l'Enfer pour accueillir son âme ?
Mission 5 : Du feu des Enfers
Donneur de mission : Le Diable
Texte d'introduction : Désespéré, Jack se résolu à rejoindre les Enfers. Il revint là où il avait rencontré le Diable et l'attira sur Terre grâce à une pierre de souffre.
le Diable : Hum... quelle bonne odeur... Oh ! Mais c'est toi, crapule ! Que me veux-tu ?
Jack : Bah j'suis mort alors bon... j'me disais que... ben que tu avais une place pour moi...
le Diable : Hahahaha ! Tu n'as plus ta place ici, pauvre gueux ! La promesse que je t'ai faite tient toujours : je ne t'ouvrirais pas les portes de l'Enfer ! Hahaha !
Texte d'indications : Jack : Mais où j'vais aller si le Paradis et les Enfers ne veulent pas de moi ?
le Diable : Sur Terre bien sûr. Seul et invisible errant dans le noir !
But : Refuser de s'abandonner à l'errance dans l'obscurité
Requis : - posséder 1 soufre (objet d'artisanat du Charlatan).
- Fusiller le Diable en duel.
Récompense : - gagne 1 point d'attribut en Force, ou 1 point d'attribut en Mobilité, ou 1 point d'attribut en Habileté, ou 1 point d'attribut en Charisme
Texte de fin : Jack : Me voilà condamné à errer seul et sans fin sur la Terre, au milieu des vivants... Cruel, Diable, tu porte bien ton nom !
Mission 6 : Âme errante
Donneur de mission : Le Diable
Texte d'introduction : Le Diable ne pouvant mourir se releva et se moqua longtemps de Jack avant de disparaître. La lumière du feu des deux prunelles du serviteur des Enfers disparue avec lui, laissant Jack seul et aveugle dans la nuit.
Jack : Brouillard épais, froid mordant. Dans ce cruel hiver, je dois au moins m'équiper de lumière.
But : Déposer le feu des Enfers dans une citrouille creusée afin d'éclairer son errance sur Terre.
Requis : - Récolter des potirons (6 heures)
- 1 charbon de bois (objet d'artisanat du Cuisinier)
Récompense : Ceinture à tête de mort élégante
Texte de fin : Ainsi par les nuits noires pouvons-nous voir errer une lumière vacillante, protégée du vent par une citrouille.
Halloween fête les morts et les morts errants. Aussi creuse-t-on des citrouilles afin de rappeler l'histoire de Jack, de Jack O'Lantern.

PNJ :
Donneur de mission : Le Diable
Avatar :
diable8.jpg

description : Tout droit sorti des Enfers, enveloppé d'une fumée noire et âcre qui brûle les yeux et lacère la gorge, le Diable se tient devant vous. Et ce n'est ni sa peau rougeoyante, ni ses cornes aiguisées qui vous effraient le plus, mais bien ce brasier ardent qui brûle de mille douleurs au fond de ses yeux.
localisation : Dickson forest

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Quête 11
Nom : Sur les traces de Sasquatch
Nombre de missions : 8

Mission 1 : Une étrange créature
Donneur de mission : Le shérif John Fitzburn (PNJ existant)
Texte d'introduction : Bonjour. C'est à nouveau Halloween et son lot d'histoires à dormir debout. Cette année, ce sont des fermiers des environs qui disent avoir aperçu une étrange créature à l'orée du bois... Une espèce d'animal velu, plus grand qu'un homme et se tenant debout. Ils affirment que ce n'était pas un ours. Je n'ai pas le temps de m'occuper de ces fadaises. Tu peux aller enquêter sur place pour les rassurer ? Et à tout hasard, va voir au cirque ambulant s'ils n'ont pas perdu un gorille...
Indications : Tu devras discuter avec le directeur du cirque ambulant, puis explorer la forêt à la recherche d'indices.
Requis : Aller au cirque ambulant
Explorer (4 heures)
Récompenses : 250 points d'expérience
Texte de fin : Le directeur du cirque t'a dit qu'il n'avait jamais eu de singe ?... Et tu as trouvé des traces étranges à demi-effacées dans les bois ? Retourne vite suivre cette piste avant qu'elle ne disparaisse tout à fait !

Mission 2 : Une piste à travers la forêt
Donneur de mission : la clairière (lieu de mission existant en C5)
Texte d'introduction : La piste, encore lisible, te conduit jusqu'à une clairière sombre au milieu de la forêt. Là, au pied d'un arbre, tu découvres une trace de pas étrange et très nette. Celui qui l'a laissée chausse au moins une pointure 60 ! Cela explique sans doute qu'il marche pieds nus... Tu dois absolument faire un moulage de cette curieuse empreinte...
But : Trouve de quoi faire un moulage de l'empreinte.
Requis : 1 résine
15 craies
2 verres d'eau
Récompenses : Moulage d'empreinte de pas
2 points d'aptitude sur dextérité
Texte de fin : Après plusieurs tentatives, tu réussis enfin à réaliser un moulage de l'empreinte de pas. Il ne reste plus qu'à retourner faire ton rapport.

Mission 3 : Le cryptozoologiste
Donneur de mission : Professeur Plumbridge (nouveau PNJ)
Texte d'introduction : Sur le chemin du retour, tu rencontres un homme qui campe dans les bois. Il se présente comme un savant naturaliste et te raconte qu'il est depuis des années à la recherche d'un grand homme-singe qu'il a nommé Bigfoot. Il devine assez rapidement que tu enquêtes également sur la créature et te propose de joindre tes efforts aux siens. Il finit par te montrer des photos très sombres et très floues où il prétend distinguer un mystérieux hominidé...
Requis : Aller au campement du professeur Plumbridge
Récompenses : Photographies sombres et floues.
Texte de fin : Le professeur finit par te laisser quelques photos pour t'aider dans ton enquête. On y distingue vaguement une forme, mais cette « preuve » de l'existence du Sasquatch n'est guère concluante...

Mission 4 : La légende de Sasquatch
Donneur de mission : Waupee (PNJ existant)
Texte d'introduction : Montre-moi ce que tu tiens à la main... Les fermiers disaient donc vrai : Sasquatch est là... Sasquatch est un messager des esprits. Il vit avec son peuple loin dans les montagnes, à l'écart des hommes. S'il est venu si près de nos territoires, c'est que l'esprit de la terre est en colère. Les hommes blancs ont dû défricher trop de forêts... Il faut pratiquer un rituel pour apaiser l'esprit de la terre. il me faut plusieurs ingrédients.
But : Apporte à Waupee les ingrédients qu'il demande.
Requis : Trois plumes d'aigle
Trois plumes de corbeau
Trois fleurs de lotus
Trois pierres de soufre
Récompenses : 500 points d'expérience
Texte de fin : Merci de ton aide. Je vais pouvoir préparer le rituel.

Mission 5 : Chasse au monstre
Donneur de mission : Maria Roalstad (PNJ existant)
Texte d'introduction : Hey, toi ! Il paraît que tu as enquêté sur la bête qui rode dans la forêt ? Tu crois que c'est sérieux, cette histoire ? En tout cas, si cette créature existe et qu'on l'attrape, le directeur du cirque est prêt à l'acheter une fortune ! Un groupe de chasseurs a commencé à se constituer en ville pour la capturer. Va avec eux, et tu remporteras peut-être le pactole !
Indications : Tu as le choix entre accepter cette mission et celle de Waupee.
Requis : Voyage d'exploration (6 heures)
Chasser le grizzly (2 heures)
Récompenses : 500 points d'expérience
3 points d'aptitude pour piéger
Texte de fin : Vous n'avez rien trouvé ? Cela ne m'étonne pas... La bête n'existe sans doute que dans l'imagination des pochards du coin...

Mission 6 : Arrêter les chasseurs
Donneur de mission : Waupee (PNJ existant)
Texte d'introduction : J'ai appris qu'un groupe d'hommes blancs s'était réuni pour tenter de capturer Sasquatch. Il faut les en empêcher ! L'esprit de la Terre se vengera et fera pourrir les récoltes si les hommes s'attaquent à son gardien. Suis-les sans te faire voir et fais en sorte qu'ils échouent.
Indications : Tu as le choix entre accepter cette mission et celle de Maria.
Requis : Traquer les bandits (6 heures)
Démanteler une bande (2 heures)
Récompenses : 500 points d'expérience
Trois points d'aptitude pour se cacher
Texte de fin : Les hommes n'ont rien trouvé ? Tant mieux. Peut-être que Sasquatch est retourné auprès des siens, dans la montagne...

Mission 7 : La supercherie
Donneur de mission : Professeur Plumbridge (nouveau PNJ)
Texte d'introduction : La créature reste insaisissable, pourtant la rumeur prétend qu'elle rode toujours. Tu décides donc de retourner voir le professeur Plumbridge. Tu trouves son campement vide et en commençant à fouiller, tu trouves une sculpture en bois représentant un énorme pied, ainsi qu'un déguisement de singe géant. Plumbridge, de retour à son campement, te surprend et dégaine son arme...
Requis : Va au campement du Professeur Plumbridge
Gagne le duel contre Plumbridge
Récompenses : Sculpture de pied géant
Déguisement de singe
Texte de fin : Vaincu, Plumbridge avoue qu'après des années de recherches infructueuses, il a fini par fabriquer des preuves pour ne plus être la risée du monde scientifique... mais il est toujours persuadé que la créature existe. Tu emportes son déguisement et la sculpture de pied qui correspond parfaitement à ton moulage d'empreinte.

Mission 8 : Fin de l'enquête...
Donneur de mission : Le shérif John Fitzburn (PNJ existant)
Texte d'introduction : Tu as résolu l'énigme, dis-tu ? Une mystification montée par un prétendu savant devenu fou ? Montre-moi tes preuves... En effet, l'empreinte que tu as trouvée a bel et bien été faite avec cette sculpture... Je vais chercher des informations sur ce professeur Plumbridge... En attendant, tu as bien mérité la récompense que les fermiers ont promise à celui qui trouverait le fin mot de l'histoire...
Requis : Moulage d'empreinte
Photographies sombres et floues
Sculpture de pied géant
Déguisement de singe
Récompenses : 500 points d'expérience
1000$
Cassette en métal renforcé
Texte de fin : Je viens de recevoir les réponses à mes télégrammes. Plumbridge est devenu fou pendant une randonnée en forêt il y a une dizaine d'années. Il affirmait avoir aperçu une créature qu'il n'a pas cessé de traquer depuis. J'ai pu retracer son parcours de ces dernières semaines... mais... il était à 500 km d'ici quand les premières apparitions de la créature m'ont été rapportées... mais alors... qu'est-ce que ces fermiers ont vu ?...

PNJ :
Nom : Professeur Plumbridge
Avatar :
plumbridge1concourshall.png

Description : Le professeur Plumbridge est un homme d'âge mur qui semble très instruit, et bien qu'il ait vécu des années en pleine nature, il s'efforce encore de paraître présentable. Cependant, une étrange lueur dans son regard indique qu'il vaut mieux ne pas le contrarier...
Localisation : C5, quelques km au sud de la clairière.

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Quête 12
Nom : Tricks or treats ?
Nombre de mission : 7

Mission 1 : Enquête
Donneur de mission : Le Shérif John Fitzburn (exisatant).
Texte d'introduction : Hey ! Salut <Nom du joueur>, comment vas-tu ? Bien... Bien... Euh, j’ai un service à te demander. En effet, nous approchons de la date d’halloween et comme chaque année je sans que les enfants vont faire du grabuge. Je suis absolument débordé avec cette bouteille de whisky à surveiller ici et je n’ai pas le temps de tout surveiller. Pourrais-tu m’aider à voir ce qui se trame vers la vieille ville abandonnée où joue toujours les enfants ?
Texte d'indications : la ville abandonnée se situe en A1 au nord ouest de la carte.
But : Va enquêter à la ville abandonnée.
Requis : termine la mission « La Trahison »
Récompenses : - 100 points d’expérience
- 100 $
Texte de fin : Huuuum… Bizarre ce que tu me racontes là. Enfin, l’affaire est réglée n’est-ce pas ? C’est ce qui compte… Après tout, mon métier n’est que de protéger mes concitoyens, voilà qui est fait.
Tu veux un verre ? …
Mission 2 : Une présence étrange
Donneur de mission : La ville abandonnée (exisatant).
Texte d'introduction : La ville est calme, normal, elle est abandonnée. Tu ne vois rien de louche… Tu penses néanmoins ressentir comme une présence pas très loin de toi…
Tu sens qu’il faut que tu trouves la personne qui se cache par ici !
Requis : Vas voir Jack O’Lantern
Récompenses : Rien.
Texte de fin : Une personne t’appelle -par des cris bestiaux- hors de la ville ! tu la distingues mal, tu t’avance et là … !!!
Mission 3 : Rencontre du 3ème type
Donneur de mission : Jack O’Lantern (nouveau).
Texte d'introduction : BBRRAAAHHH!! Heeeumh … Heeeumh … Heeeumh … J’ai soif …. J’ai zwaf … Je… Hhhaeeh … À boire … Vite … Hmpf …
Texte d'indications : Tu ne connais pas ce personnage, mais il a l’air de souffrir de la soif et il peut peut-être t’informer à propos de ce que le shérif t’a demandé.
Requis : 4 Verres d’eau.
Récompenses : 200 points d’expérience.
Texte de fin : Arrrh !!! À boire ! Vite Hhhaeeh …
Jack O’Lantern boit tes 4 verres d’eau, culs secs.
Merci l’ami. Hhhaeeh… Comment t’appelles-tu ? Hhhaeeh … Bref. L’eau, ça désaltère, mais ça fait rouiller. T’as pas autres choses … Hhhaeeh … De plus fort ?
Mission 4 : Des besoins particuliers 1
Donneur de mission : Jack O’Lantern (nouveau).
Texte d'introduction : J’ai souvent besoin de liquide, en effet une si grosse citrouille, ça sèche vite.. Or, ces satanés castors ont encore fait un barrage sur la rivière qui irrigue mes terres !!
Tu veux bien régler ça pour moi ?
Ah… Et aussi tant que tu es là, tu ne veux pas m’apporter une boisson plus forte que de l’eau ?
Requis : - Détruit le barrage (6 heures / 3 heures)
- 2 tequilas.
Récompenses : 400 points d’expérience + un potiron.
Texte de fin : Tu as fait du bon boulot <Nom du joueur>. Et cette tequila est vraiment très bonne ! Merci. Si j’ai encore besoin de toi je te ferrais signe, on a à y gagner tout les deux je crois.
Mission 5 : Des besoins particuliers 2.
Donneur de mission : Jack O’Lantern (nouveau).
Texte d'introduction : Tient te revoilà toi ! Dis-moi pendant que je t’ai sous la main, j’ai un service à te demander. J’ai des ennuis avec des gamins qui font du chahut près de la ville abandonnée. Ils me harcèlent pour voir si je suis humain…. J’aimerais ne plus leur faire peur…
Texte d'indications : Trouve de quoi faire un gâteau pour Jack. Il pourra ainsi l’offrir aux enfants.
Requis : - 4 Verres d’eau
- 4 Farines
- 4 sucres
- 1 potiron.
Récompenses : Une part de gâteau (produit d’artisanat).
Texte de fin : Ah ! parfait, j’ai pu faire mon gâteau à la citrouille, par chance il en reste un peu pour toi ! Tient, prends-en une part.
Mission 6 : Une légende.
Donneur de mission : Maria Roalstad (existant).
Texte d'introduction : Mon neveu qui joue avec des amis près de la ville abandonnée m’a dit qu’un personnage étrange leur a donné un gâteau à la citrouille… Il m’a dit que c’était le légendaire Jack O’Lantern.. Quelle imagination ces enfants ! Hihihi.
Comment ? Tu dis que c’est vrai ?? Non, je te crois pas non plus ! S’il existe je veux que tu me le montres. Bon, je te fais confiance <nom du joueur>. Ramènes le en ville, je vais prévenir mes copines… Va le chercher vite.
Texte d'indications : Tu promets à Maria de lui montrer Jack.
Requis : Finit la mission La trahison.
Récompenses : 1 Bière. Perte de 100 $ (pour payer les boissons).
Texte de fin : Et bien ? Ou est il ? Comment ça il est mort ? Il a disparu ? Tu t’es moqué de moi ! Mes amies attendaient … Nous sommes déçues… Payes nous à boire au moins !
Henry ? <nom du joueur> paye une bière à tout le monde !!
Mission 7 : La Trahison.
Donneur de mission : Jack O’Lantern (nouveau).
Texte d'introduction Salut <nom du joueur> mon ami. Quoi que me dis-tu ? Aller en ville ? Moi ? Mais pourquoi ? Je ne suis pas un animal de foire !!! Tu me traites comme ces stupides enfants !!
Je ne te le pardonnerais pas !
Texte d'indications : Cette mission apparaît une fois la mission « une légende » acceptée.
Requis : Tues Jack O’Lantern (KO obligatoire)
Récompenses : - 100 points d’expériences
- Une cassette en bois.
Texte de fin : Jack O’Lantern s’écroule à la fin du duel et disparaît dans le fracas de sa tête qui produit une fumée orange… C’est la fin de Jack O’Lantern.
En fouillant les alentours tu trouve un coffret dans lequel Jack cachait quelque chose.

PNJ :
Nom : Jack O’Lantern
Avatar :
645731162389marron.jpg

Description : une silhouette quasi-humaine se tient face à toi. Tu n’arrives pas à discerner s’il est vraiment ce qu’il paraît être ou s’il porte une citrouille sur la tête en guise de masque. Toujours est il que ce Jack O’Lantern est réellement comme tu te l’imaginais étant petit, chétif -voir squelettique- , assez grand, avec des mains blanches et une voix glaciale couronnée d’une respiration lente et douloureuse elle même ponctuée de petits rires déconcertants.
Localisation : Non loin de la ville abandonnée (A1), mais pas tout à fait sur la ville.
 

DeletedUser

Invité
Joli concours

On peut dire que la mythologie de Jack O'Lantern a été pas mal utilisée :D

Toute les quête sont intéressantes, dans des styles différents, avec des ressemblances aussi.

La plus part sont implantables et intéressantes au niveau du jeu !

J'ai fais moi choix ;)
 

DeletedUser11512

Invité
mais y en a avec des bonus super élever pour une mission d'halloween ;)
 

DeletedUser

Invité
bravo à tous, il y a vraiment de super idées!
 
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DeletedUser

Invité
Pfffou y'a vraiment beaucoup de lecture ! Bravo à tous, les moins inspirés comme les plus créatifs ! On voit que y'a du boulot derrière tout ça :P
 

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Invité
Supers idées mais il y à pas la mienne juste parce que j'ai pas mis que Henry Walker était dans le saloon ... :(
 

DeletedUser12277

Invité
oui Roy je trouve que pour les créations ils jouent trop sur les détails...
la mienne aussi aurai du être de la partie.
 

DeletedUser3157

Invité
Bravo à tous.....choix difficile....

J'aurais bien aimé pouvoir voter pour plusieurs d'entre vous..mais il fallait faire un choix....a voté...
 

DeletedUser

Invité
J'ai lu les missions...
Pfiou !! Franchement, il y a beau avoir de bonnes idées, il n'empêche qu'il faut au moins changer 1 truc dans chacune d'elles ! Sinon autant dire que les petits niveaux (30 et moins) peuvent de brosser avant de penser à faire la mission d'Halloween :laugh:
La Quête n°1 donne un peu trop d'expérience... mais dans l'ensemble elle est bien ! La 2nde proposition est un peu courte à mon gout... et en plus j'vois pas de faux de la mort en récompense !! xD (c'est pourtant le but de la série de quête d'Halloween!^^). La 3ème proposition demande 25 produits et 4h de travaux... (et pas de faux de la mort au final ! xD). La 4ème, j'ai pas trop compris pourquoi La Mort s'en prend à Maria, mais soit... au moins on aura une faux de la mort contre 24 produits et un voyage de 20h sur la map ! xD Ensuite la 5ème quête on demande à ce que l'on aie déjà fait la mission Le meurtre pour avoir accès à cette quête ! Donc ceux qui ne sont pas de niveau 50, brossez vous ! xD Puis la 6ème quête demande 30 prduits et 20h de taf ! Sachant que la quête dure 5 jours, alors pensez au mode premium sinon vous verrez pas le bout ! lol... La quête 7 a un bon scénar'... mais chasser les loups, c'est pas à la portée de tout le monde ! (dont moi même, au niveau 80...) Alors imaginez les petits de niveau 30... Ensuite la quête 8 est bien, mais pas de faux non plus !! J'en veux une moi !!^^ Donc passons à la quête 9... qui est bien pensée aussi, mais faut pas rêver... c'est pas le pantalon en fourrure de cheyenne que l'on va recevoir, mais une faux ! (pourquoi vous l'oubliez tous ?^^). La 10ème proposition nous demande de posséder une gourde... bah moi j'suis contre ! Pourquoi ce serait aux Maîtres Sellier de voir leurs ventes boostée grâce à cette quête ?^^ Et puis imaginez qu'il n'y ai que 10 maîtres selliers à proposer une gourde à vendre... vive les prix ! Ensuite la proposition 11 nous demande des objets de jobs bien trop difficiles à avoir ! Il nous faudrait rebuilder 4 fois pour espérer faire tous les jobs soi même... non merci ! La 12ème proposition ne nous offre pas non plus de faux... et je n'ai pas compris comment on peut "terminer la mission « La Trahison »" alors que celle-ci est en fin de quête ! Bref, j'ai pas dû bien piger.. ^^

Voili voilou pour mes critiques (j'ai argumenté, hein !^^). Bonne chance à tous ! Moi je vote pour la 1ère :P
 

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Invité
A voté également, bon boulot de la part des participants :)
 

DeletedUser4900

Invité
J'ai lu les missions...

La Quête n°1 donne un peu trop d'expérience... mais dans l'ensemble elle est bien !

....

Voili voilou pour mes critiques (j'ai argumenté, hein !^^). Bonne chance à tous ! Moi je vote pour la 1ère :P

De toute évidence tu n'as pas la faux et tu es l'auteur de la première quête citée, la seule que tu juges acceptable. Les autres participants te remercient chaleureusement d'avoir dénigré leur travail parce qu'il n'y avait pas la faux ou en argumentant de façon franchement vaseuse.

Basil, ta prise de position est méprisable et, si tu es bien l'auteur de la première quête comme je le suppose, ce ne sont plus tes propos qui sont méprisables mais ta propre personne.

PS : je viens de relire en détail la quête n° 1 et tu estimes qu'elle rapporte trop d'expérience ? Si je lis bien, au final elle rapporte -2500 xp... par ailleurs il faut de la tequila et tout le monde sait que cueillir des agaves est à la portée du premier venu. Tout ça pour dire que ton argumentation est vraiment à [auto-censuré].
 
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Bonsoir tout le monde,

Heuu... bon. Ce n'est pas utile que ce topic tourne au pugilat.
Concernant les critiques, on peut répondre ceci :
Beaucoup de quêtes ici proposées sont accessibles seulement aux hauts niveaux ? Sachant que les anciennes quêtes ont été, jusqu'à présent, re-proposées chaque année : 1) ceux qui ne les ont pas encore faites (et qui n'ont pas encore la faux) auront à nouveau cette possibilité et 2) ceux qui les ont déjà faites parce qu'ils jouent depuis deux ans ou plus (autrement dit les hauts niveaux) auront droit à quelques nouveautés à peu près à leur portée. Bref, il y aura toujours de quoi s'amuser pour tout le monde.
Certaines quêtes demandent des produits de l'artisanat ? Où est le problème ? Le commerce d'objets fabriqués est très courant maintenant.
Certaines quêtes demandent beaucoup de produits et/ou d'heures de travail ? La quête gagnante qui sera proposée à Innogames pourra être modifiée par les développeurs (qui connaissent quand-même bien leur boulot), afin d'être réalisable dans les délais impartis.
Donc pourquoi ne pas juger les contributions pour leur originalité, la qualité des histoires et la cohérence de leur déroulement ? Plusieurs d'entre elles sont très bien construites et ont l'air intéressantes, on devine qu'elles ont demandé pas mal de travail à leurs auteurs, et ça me semble un peu réducteur de regarder uniquement si les récompenses proposées correspondent à ce qu'on voudrait avoir...
 
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Lobo el Loco est sans doute un des auteur des quêtes que j'ai (soi disant) dénigré... (je mise sur l'une de celles qui ne propose pas de faux de la mort)
Ton attaque personnelle (rien de moins) paraîtra alors plus que ridicule lorsque le vrai auteur de la quête 1 fera son apparition (il n'a pas le droit de se déclarer avant la fin des votes).
J'ai fais le tour de chaque proposition en tentant de trouver au moins un point faible (je sais que ma démarche ne risque pas de plaire aux auteurs... mais j'y survivrais ! Après tout, c'est pour le bien de TW ! :p). Pour la première, j'ai rien trouvé de mieux. Pour celles qui n'ont pas de faux en récompense, j'ai bloqué. En effet, le but de cette quête d'Halloween (sauf erreur de ma part) est de permettre au joueur de débloquer la faux de la mort. Quant à la Tequila, toute personne full force (1/3 des joueurs?) a accès à ce job dès le niveau 25 environs. Maintenant, j'ai pris la peine de critiquer (sans pour autant juger) les propositions pour mettre en évidence ce que je n'ai pas aimé. C'est mon droit, et c'est le but du topic... Maintenant, si ça ne te plait pas, va lire autre chose ! C'est simple...
 
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Invité
le but n'a jamais été de faire des missions pour décrocher la faux de la mort.. d'ailleurs inno en a déjà fait une bien pour ca, pourquoi en faire une deuxieme ?
 

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Invité
le but n'a jamais été de faire des missions pour décrocher la faux de la mort.. d'ailleurs inno en a déjà fait une bien pour ca, pourquoi en faire une deuxieme ?

Je suis d'accord. Si le but avait été de donner la faux, alors les organisateurs du concours auraient ajouté ceci au règlement. Après tout, tu penses ce que tu veux ! Mais n'oublies pas, Basil, que c'est ta seule appréciation qui te permet de juger qu'une quête n'est pas recevable puisqu'elle ne propose pas la faux comme récompense. C'était une possibilité, pas une contrainte.
 

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Invité
Rebonjour,

j'ajouterai seulement ceci à l'intention de Basil :
Tu n'as formulé que des critiques négatives, en cherchant systématiquement à pointer le détail qui ne te plait pas dans chacune des quêtes proposées, sans égard pour le travail fourni par les auteurs.
En tant que co-auteur d'une des contributions, je n'apprécie pas, en effet, de voir les heures passées à rédiger, relire, remanier mes textes sanctionnées par un simple "c'est nul" ou quelque chose d'approchant. Tu n'as basé ton jugement que sur tes propres attentes, alors qu'il y avait bien d'autres critères d'évaluation (en vrac : originalité du thème, qualité de la rédaction, cohérence de l'enchaînement des missions... la liste n'est pas exhaustive). Et en rendant ton jugement public, tu as sans doute influencé les votes.

Et concernant la faux de la mort (qui, comme l'ont rappelé Gaby et Rackham, n'était pas obligatoirement le but à atteindre), on peut supposer que la plupart des auteurs ont choisi de ne pas l'intégrer parce que cela aurait fait double emploi avec une quête existante qui sera vraisemblablement re-proposée chaque année aux joueurs qui ne l'ont pas encore terminée.
 
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