[À venir] Batailles de Fort - Changements à venir

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DeletedUser

Invité
Nouvel article dans notre DevBlog posté par notre Lead Développeur.


On postera une traduction de l'article au plus vite mais sachez que nous sommes pas mal occupés avec tout ce qui se passe en ce moment.

Juste pour parler d'un point,

Nous voulons améliorer l'accès aux BDF. Le rendre plus simple, plus clair pour tout le monde :)


  • Plus besoin d'être membre d'une ville pour accéder à une BDF.
  • Plus besoin d'être au fort pour s'inscrire.
  • Ajout d'une annonce chat 1h avant que la BDF commence si celle-ci n'est pas pleine.
  • Refonte de l'écran qui demande de choisir un camp.
  • D'autres améliorations de connexions et de fenêtre.
  • BDF de "mon alliance" sera mise en avant dans l'aperçu des BDFs.
  • L'écran de tactique sera simplifié afin de vous donner un aperçu sur ce qu'il est nécessaire de faire.
  • On veut ajouter un bouton pour se rendre au BDF.
  • Vous aurez une sorte d’icône de bonus si vous êtes sur le point de participer à une BDF qui affichera le compte à rebours du début de la BDF et un rappel pour s'y rendre.
  • Ajout d'une option pour ajouter un rappel par email aux BDF.


As you all might know there are some problems in the actual state of the fort battles. We think the addition of the resistance and damage formula were a good step into the right direction, but there are still lots of balance issues left and we are aware of it. But as usual the main problem is “where should we start to find a better balance” there are tons of advices from players through all the market forums and of course a lot on the public beta.
Maybe some of you know already that i made a first step to find a better balance on public beta weeks ago my approach was to switch the stamina skill with fine motor skills. I thought and still think it is a step in the right direction, because actually attackers have much more advantages with red skills then defenders have. The outcome is just simple if defender and attackers are equal at health points its 95% clear that the attacker will win, so one thing is clear we need to change something!
After lot of research, mining data and internal discussion we agreed on a more general approach. As first step, which is not really related to the actual balance situation, we want to bring more players to the fort battles with less restriction and easy attending.

> I will show up how we want to approach that :

- You will no longer need to belong to a town to attend on fort battles
- We want to add an attending button in the fort battle overview
- A player does not be present at a fort to register, just during the battle
- Fort battles of my alliance will be more highlighted in fort overview
- Screen to choose your side will be reworked and simplified
- The tactic screen will be simplified and will give you an overview what is required todo
- You will get a kind of buff icon if you are attending to a battle which also shows the timer when the battle starts and reminds you to travel
- There will be chat announcements if battles starts within an hour and not full yet
- You will have the option to get a reminder mail for fort battles

With these changes we hope to get more players back to the fort battles.
As our second step we definitely want to do something about the balance lot of player are very unhappy with the actual situation. Health points and red skills are more or less the only viable option and for the evaluating health points are the most important value.
So we finally want to try to change things, but it is very complicated to start and we are aware that we will need to test a lot and a long time and we will need to change many things for example all the fort battle items and sets.
Nevertheless I finally created a prototype of 2 absolute new formulas, which I want to test with you on public beta. The goal or better my intend why I created two new formulas instead of change the old one is I think that the old formula have to much problems in itself and it is not transparent enough for player. Another problem, which many players also mention, is that the old formula has such a very high luck factor in it.
Finally I will present my first version of the formulas to you right now, please keep in mind it is just an idea for now and most of the factors are more or less a blind guess. This is the reason why I want to test it a lot and then adjust it with the feedback the community gives, because I think I am not able to create the perfect formula it should be developed hand in hand with the community / public beta players.
First we have a new hit chance formula, which looks like that :

50 + Leadership^0.4 + Aim^0.5 + ownSectorBonus * 0,5 (max 5%) + offenseBonus * 0,5 (max 5%) – distance^0.6 – targetSectorBonus * 0,5 (max 10%) // (max 90% hit chance)

With this formula is a max value of 90% possible, this means even with more skill points on aim or leadership I cannot get over 90%, but I should think about if I go a little over the top because the distance will be a minus value for myself and the enemy sector bonus will also be a minus value of max -10% (this equals for now a fully build town on biggest fort), with this knowledge it might make sense to skill a little bit over the top to compensate those factors. Just as remark a non – fort battle skilled player will have at least 50% hit – distance – targetSectorBonus.

Second we have a new dodge formula, which looks like that :
5 + Leadership^0.3 + Hide/Endurance^0.5 + Dodge^4 + defenseBonus * 0,5 (max 5%) // (max 40% dodge)

If Player A hits Player B the Player B has the possibility to dodge with this formula with a max value of 40% I cannot get more that these 40% and I have at least 5%.
So the sequence changes a bit:
- Player A attacks Player B
- Player A needs to calc hit chance
- If he hits Player B calc dodge chance
- If Player B fails to dodge the damage and resistance will be calculated still in the same way

What is the goal of that changes and the 2 formulas ?

Quite a lot people will now say that it becomes even more worse, because you will have 2 chances to miss/dodge and this is more or less right. Since we have a calculation for hit and one for dodge there will be another new luck factor, but both new formulas are more stable in their luck behavior and we have some kind of minimal values, which every player reaches. In the actual system it is possible to counter a set of skill directly but it is now that viable, so many player invest most of the points in health points.
So back to the goal of the 2 new formula first we want to reduce the luck factor this is why we added a minimal value and added some caps like (max 10% sector bonus) this also sets the focus back to the skill points. Another goal we want to achieve: make other skills more viable beside health points. We want to see other directions of skill sets such as tanks with much life and a high dodge value or some kind of a sniper with an incredible high amount of hit but low life and dodge, who is protected by the team tanks and stuff like that J
And last but now least we want a system which is more transparent to the player this means that in the evaluating overview the leader will see any hit/dodge/damage/resistance and life values and can do a better decision making. You will also be able to see those stats in the battle in future.
 

DeletedUser

Invité
Version en Français !

Voici la version en Français (merci beaucoup à Gladstone)



Comme vous le savez sûrement tous, il y a quelques problèmes avec le système actuel de batailles de forts. Nous pensons que l'addition des formules de résistance et de dommages étaient un pas dans la bonne direction mais il y a toujours beaucoup de problèmes d'équilibrage et nous en avons été informés. Mais comme d'habitude, le principal problème est 'par ou chercher un meilleur équilibre'. Il y a énormément d'avis de tous les joueurs sur tous les forums et évidemment des joueurs du serveur bêta.

Peut-être que certains d'entre vous savent déjà qu'un premier pas a été fait pour trouver un meilleur équilibre sur le serveur bêta il y a quelques semaines, en inversant persévérance et dextérité. Je pensais et je pense toujours que c'est la solution, parce qu'actuellement si les attaquants et les défenseurs ont le même nombre de PV (et c'est souvent le cas !), il est sur à 95% que les attaquants vont gagner. Donc une chose est claire, nous avons besoin de changer quelque chose !

Après beaucoup de recherches, de discussions internes, nous sommes tombés d'accord sur une approche plus générale. Premièrement, quelque chose qui n'est pas vraiment lié à la situation actuelle : nous voulons apporter plus de joueurs aux batailles avec moins de restrictions, et une participation facilitée. Je vais vous montrer comment nous voudrions mettre en pratique ceci :
  • Vous n'aurez plus besoin d'appartenir a une ville pour participer à une bataille
  • Ajouter un bouton pour s'inscrire à la vue générale du fort ;
  • Un joueur ne doit pas nécessairement être au fort pour s'inscrire à la bataille ;
  • Le menu pour choisir votre camp va être retravaillé et simplifié ;
  • L'écran de tactique va être simplifié et va vous donner une vue générale de ce que vous devez faire ;
  • Vous aurez une icône de buff si vous participez à une bataille qui vous montrera aussi le temps restant avant celle-ci et vous rappelle de lancer le voyage pour y aller ;
  • Il y aura des annonces dans le chat si la bataille commence dans moins d'une heure et que les rangs ne sont pas complets ;
  • Vous pourrez activer un rappel par mail pour les batailles.

Avec ces changements nous espérons redonner le gout des batailles aux joueurs, et d'en initier de nouveaux.

Comme seconde étape, nous voudrions vraiment faire quelque chose à propos de l'équilibrage, car beaucoup de joueurs n'en sont pas satisfaits actuellement. Les PV et les points 'rouges' sont plus ou moins la seule option viable,les PV étant la valeur la plus importante.

Nous voulons donc changer des choses, mais c'est très compliqué à commencer et nous savons que nous aurons besoin de beaucoup de tests, pendant longtemps, et que nous devrons changer énormément de choses telles que les objets des batailles et les sets.

Néanmoins j'ai tout de même créé un prototype de deux formules absolument nouvelles, que je veux tester avec vous sur le serveur bêta. Pourquoi je les ai crées ? Car je pense que l'ancienne est trop problématique en elle-même et n'est pas assez transparente pour les joueurs. Mais également, comme signalé par les joueurs, elle contient une grande part de chance.
Je vous présente ma première version des formules maintenant, mais gardez à l'esprit que c'est juste une idée et que la plupart des facteurs sont plus ou moins estimés. C'est pourquoi je veux la tester un bon moment, avant de l'ajuster grâce aux retours de la communauté : je ne pense pas que je sois capable de créer la formule parfaite, je préfère qu'elle soit élaborée main dans la main avec la communauté et les joueurs bêta.

Premièrement, la chance de toucher, qui ressemble à ça :

50 Diriger^0.4 + Viser^0.5 + Bonus_Secteur*(0.5) (max 5%) + Bonus de son personnage*(0.5) (max 5%) - distance^0.6 - Secteur Bonus cible*(0.5) (max 10%) //chance maximale de 90%

Avec cette formule, la chance maximale de toucher est de 90%, ce qui veut dire que même avec un maximum de points en diriger ou viser, on ne peut pas obtenir une probabilité supérieure à 90%. Mais je devrais encore y réfléchir, si je vais un petit peu au-dessus : la distance sera une valeur négative et le bonus de secteur de l'ennemi sera également une valeur négative, de -10% maximum (ce qui équivaut actuellement à un fort complètement construit sur les grands forts).

Sachant ceci, il serait censé de placer ses aptitudes un peu mieux que les autres pour compenser ces facteurs. De plus, les joueurs non-buildés pour les batailles auront au minimum une probabilité de 50% - distance - secteur bonus de la cible de viser juste

Ensuite nous avons une nouvelle formules pour éviter, qui correspond à ceci :

5 + Diriger^0.3 + Se cacher/Persévérance^0.5 + Eviter^4 + Bonus_Défense*(0.5) (max 5%) //chance maximale de 40% d'éviter le tir)

Si le joueur A touche le joueur B, le joueur B peut éviter avec cette formule avec une chance maximale de 40% ; je ne peux pas avoir plus que ces 40% mais je ne peux pas avoir moins de 5%.

Le déroulement change donc un peu :
  • Joueur A attaque joueur B ;
  • Joueur A calcule sa chance de toucher ;
  • S'il touche, joueur B calcule sa chance d'éviter ;
  • Si joueur B ne réussit pas à éviter le dommage et la résistance seront calculés toujours de la même façon.

Quel est l'objectif de ces changements et des deux formules ?

Un certain nombre de joueurs diront que c'est encore pire, parce que vous aurez deux chances de rater/éviter. Dès l'instant où nous avons un calcul pour toucher et un calcul pour éviter il y a un autre facteur chance, mais les deux formules sont plus stables à propos de ce facteur. De plus, il y a en quelques sortes des valeurs minimales, valables pour chaque joueur.
Dans le système actuel il est déjà possible de contrer un certain type d'aptitudes ou un build directement, mais c'est si viable, que beaucoup de joueurs placent la plupart de leurs points en PV.

Mais revenons à l'objectif des deux formules ; premièrement nous voulons réduire le facteur chance, c'est pourquoi nous avons ajouté une valeur minimale et ajouté certaines capacités comme (max 10% de bonus secteur), ce qui augmente de nouveau l’intérêt des aptitudes. Un autre objectif que nous voulons réaliser : rendre d'autre aptitudes intéressantes en parallèle des PV. Nous voulons voir d'autres sortes de builds que les tanks avec beaucoup de vie et d'éviter ou une sorte sniper avec un taux de touche incroyable mais peu de PV et d'éviter, qui est protégé par les tanks de son équipe et un équipement comme ce J.

Et enfin, nous voulons un système qui est plus transparent pour les joueurs, ce qui veut dire qu'avec la vue générale, le leader verra les chances de toucher/éviter, les dommages/résistance et les PV de chaque joueur et pourra prendre la bonne décision. Vous pourrez également voir ces stats dans la bataille plus tard.
 
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