Extraction de prisonnier ( V2 )

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DeletedUser13754

Invité
Bonjour,

Même si je ne joue plus au jeu depuis un petit moment maintenant, j’ai eu l’envie de créer un nouveau concept d’aventure pour the west. Une activité entre aventure et bdf. Assez complexe mais qui offrirait beaucoup de possibilités.

Le concept serait donc le suivant : Un camp retranché yankee avec un prisonnier. En face, un bois et des assaillants prêts à aller délivrer ce personnage important.

But du jeu :

But de l’équipe défensive :

- Eliminer l’adversaire
- Tuer les chevaux (facultatif)
- Empêcher l’évasion du prisonnier (facultatif)
- Tuer le prisonnier si celui-ci parvient à s’évader (facultatif)

But de l’équipe offensive :

- Libérer et escorter le prisonnier
- Trouver des renseignements (facultatif)
- Eliminer l’adversaire (facultatif)
- Voler des vivres (facultatif)
- Voler des munitions (facultatif)
Ce jeu se joue en 3 vs 3, 4 vs 4 ou 5 vs 5

LA CARTE :







Deux vues possible, à voir laquelle est la meilleure : isométrique ou vue de dessus.

Dans le camp retranché, différents bâtiments notables :

A : Ingénieur

B : Prison

C : Infirmerie

D : Stock de munitions

E : Stock de vivres

On peut voir également des pièces d’artillerie qu’il sera possible d’utiliser pour l’équipe défensive.

Système de mouvement :

Les personnages ont une capacité de mouvement de 3 cases. Les attaquants auront à leur disposition leur monture :
Âne et poney : 4 cases Mustang et cheval berbère : 5 cases

Cheval arabe et quarter horse : 6 cases Chevaux d’évènements : 7 cases.

Note :

- Les chevaux ne peuvent pas aller dans les tranchées.
- Les chevaux auront 500 pv.
- Pour descendre de sa monture, un bouton serait disponible. La remontée se fait automatiquement si le joueur tombe sur la même case que le cheval
- L’entrée dans les tranchées ne peut se faire que via les échelles disponibles aux différents points de la carte.

Aptitudes de combat :

Les aptitudes utiles pour ce jeu sont les suivantes :

Attaquant : Monter à cheval x1 – Tirer x1 – Tactique x1 – Se cacher x2
Défenseur : Piéger x1 - Tirer x1 – Tactique x1 – Se cacher x 2


Système de tir et de combat:

Pour les attaquants : Se déplacer, tirer.

Pour les défenseurs : Tirer, se déplacer.

Très important, Système de jeu et détail de partie :

- Les défenseurs ont une ronde à effectuer qu’ils prédéfinissent avant le début de la partie ( 15 cases minimum ). Ils sont contraints de l’effectuer ( aller puis retour ) jusqu’à qu’un attaquant soit découvert dans le champ de vision.
- Les attaquants bougent en premier.
- Les attaquants et les défenseurs ne se voient pas en début de partie. Une fois qu’un joueur est repéré une fois, il est visible tout le reste de la partie.
- Le champ de vision et de tir est le même : il a un angle de 180° dans le sens du regard et une distance illimité jusqu’à la rencontre d’un élément de décor (mur, maison,…).
- Il est nécessaire de verrouiller sa cible pour lui tirer dessus (bouton à définir).
- La descente des échelles constituent une case du jeu.
- La présence de joueur autour de l’infirmerie augmente ses points de vie.
- Pour sortir le prisonnier de la prison, il faut attendre 2 tours devant la porte.
- Les secteurs autour de la porte de la prison, autour de la porte de l’ingénierie, du dépôt de munition, et du stock de vivres apportent de sévères malus.
- Pour simuler l’entrée et la sortie des bâtiments suivants : Ingénierie, dépôt de munition, stock de vivre : il faut 2 tours.
- Ces bâtiments permettent à l’équipe attaquante de gagner davantage de récompense à la fin de la partie. (Voir un peu plus loin).
- Les canons sont utilisables pour l’équipe défensive, la capacité de tir est la même que pour les armes à feu mais il faut 2 tours pour tirer. (Pts de vie retirés à définir).

Exemple de début de partie côté défenseur. Le joueur A a pour départ le point orange. Il dessine sa ronde :



Si durant sa ronde, il croise un attaquant, il peut se déplacer ensuite librement :



Il en va de même pour tous les autres défenseurs.

Les attaquants évoluent librement sur la carte dès le départ. Seul un des leurs ne peut pas agir car il est en prison. Sa possibilité de tirer est désactivée jusqu’au moment où il peut être délivré.

A la fin de la partie, voici la liste des récompenses :

Pour les attaquants :

- Xp : En fonction du nombre de tir réussit, raté, de la rapidité, des dégâts, du nombre de KO, des dégâts pris et évités, de l’accomplissement des tâches secondaires.
- $ : En fonction du nombre de personne mis KO, du nombe de dégâts pris et évités.
- Caisse : En fonction de l’accomplissement de la mission secondaire : aller dans le dépôt de munition probabilité : (caisse en bois 70%-caisse cloutée 27%- caisse en métal renforcée 1%- Caisse noble 0.8%- Caisse unique 0.2%)
- Sacs de produits : En fonction de l’accomplissement de la mission secondaire : aller dans le stock de vivre probabilité : (Sac avec un produit commun 60%- Sac d’artisanat 30%- Produit consommable ( exemplaire x5 ) 10%)
- Recette d’artisanat aléatoire : En fonction de l’accomplissement de la mission secondaire : aller dans l’ingénierie.

Pour les défenseurs :

- Xp : En fonction du nombre de tir réussit, raté, de la rapidité, des dégâts, du nombre de KO, des dégâts pris et évités, de l’accomplissement des tâches secondaires.
- $ : En fonction du nombre de personne mis KO, du nombe de dégâts pris et évités.
- Ajout d’xp : Pour chevaux tués, prisonnier non évadé, prisonnier tué.


Voilà, proposition assez complexe, j’en conviens, mais qui peut offrir pas mal de possibilité. J’ai du oublié de préciser certains points donc n’hésitez pas à me le dire et également à donner votre avis sur certaines alternatives ( vue/dégât canon/ Adversaires masqués en début de partie/etc )

Puis ptetre une transmission à Inno qui pourra la mettre à la poubelle :)

Bon week end,

Fayes
 
Dernière édition par un modérateur:

poprocker

Roi de la gâchette
+1000

bravo pour ce beau scénario d'aventures très bien détaillé pour le mode de jeu et le reste

j'espère qu'inno y réfléchira. Reste plus qu'à le coder
 

DeletedUser

Invité
Ultra pour

rien à dire détails et explications plus que clair ;)
 

CodyWest

Roi de la gâchette
Génial. :up:

Par contre, pour les échelles, serait-il possible d'envisager qu'elles soient disposées au gré des attaquants plutôt que déjà prédéfinies sur la carte ?
Sinon, cela pourrait donner un réel avantage à la défense ... j'espère avoir été assez clair :unsure:
 

DeletedUser5212

Invité
Waou! Excellente idée et très bon développement :up:
Pour bien sur
 

PetitAL

Retraité
Pour... toujours réfléchi et bien senti.

C'est quand que tu postules chez Inno, Fayes ?

Et sans plaisanter, tu reviens en famille quand tu veux, on t'attend.
 

DeletedUser9989

Invité
Pour

Très belle présentation :blink:

Ça donne vraiment envie! Je suis pour! Pas grand chose à redire pour le coup!!
 

DeletedUser13754

Invité
Coucou tous et merci pour vos avis

Par contre, pour les échelles, serait-il possible d'envisager qu'elles soient disposées au gré des attaquants plutôt que déjà prédéfinies sur la carte ?
Sinon, cela pourrait donner un réel avantage à la défense ... j'espère avoir été assez clair :unsure:

Oui c'est à voir, même si c'est moins réaliste, pourquoi pas, après l'idée des rondes, c'était justement pour bloquer un peu les défenseurs qui resteraient à poireauter devant les échelles en attendant qu'un attaquant tombe du ciel.

A voir donc comment la communauté préférerait.
 

Deleted User - 2242

Invité
je ne sais pas si personnellement j'utiliserais cette fonction d'aventure mais je suis POUR tous ce qui améliore et permet une plus grande diversité sur le jeu.
 

groschat

Shérif
Excellente idée, très beau travail, très belle explication que dire à part qu'Innogame aurait besoin de + de gens comme toi, avec des idées novatrices
+ 1 000
 

DeletedUser

Invité
petite idée.

pour les canons, pourquoi quand en les prend en, fait doubler les dégat causer selon le fusil portais par le défenseur ? (ex:fusil en or dégât 232-348 quand le défenseur prend le canons c dégat devient le double sois 464-696).

et aussi notamment doubler les chances de toucher.

et peut-être bien réduire les chances d'esquive donc plus de chances de tomber ko plus vite quoi :D (ben sinon ça serra facile pour les défenseurs de gagner :cool: )
 
Dernière édition par un modérateur:

DeletedUser13754

Invité
Pourquoi pas oui c est une idée, à voir comment Inno préférerait

R'up tant qu'à y être
 
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