Spécial aventures

  • Auteur de la discussion DeletedUser18510
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DeletedUser18510

Invité
Bonjour il paraît qu'une refonte du wiki pour les aventures est en projet, si je peux aider ce serait avec plaisir
 

DeletedUser17075

Invité
En effet, même si cette page a pris un peu de retard, nous avons prévu de la développer.

N'hésitez pas à nous faire des propositions si vous pensez que certaines informations manquent ou ne sont pas assez détaillées.
 

Tante Clara

Retraité
C'est amusant mais ça ne va pas faciliter le travail des wikimédiens.
Je déplace vos messages dans le flood où vous aurez tout le loisir de continuer vos plaisanteries
 

DeletedUser14643

Invité
Comme Tante Clara manque cruellement d'humour, je vais le redire sérieusement.
Je pense sincèrement qu'il faut dans la refonte du wiki consacré aux aventures un paragraphe dédié à quelques rappels sur les abus de langage en particulier envers les débutants et bien expliquer la procédure de signalement contre ceux-ci car cela fait fuir les nouveaux joueurs. De la même manière rappeler que c'est un jeu d'équipe mais que le règlement n'impose aucun leader. C'est à l'équipe de s'organiser en bonne entente.
Il ne sert à rien d'améliorer un wiki pour que les débutants (en aventure) comprennent mieux les phases de jeu si ils quittent rapidement après un accueil désagréable et des commentaires horripilants comme cela se passe encore et toujours en ce moment envers eux.
 
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DeletedUser16776

Invité
En voilà une bonne nouvelle sachant que l'équipe du wiki explore tous les aspects d'une phase du jeu !

Pour l'onglet sur les échanges entre joueurs sur le tchat des aventures, j'espère que vous avez choisi un wikipédien qui n'a jamais participé aux aventures (ou du moins qui arrives avec un perso en dessous du niveau 60, non équipé, un pseudo anonyme).

Cet aspect a un coté non négligeable pour ce support s'adressant à des joueurs débutants. (avez vous déjà vu un maitre nageur lancer un novice dans une piscine emplie de requins ?)
 
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DeletedUser18510

Invité
Bonjour, et tout d'abord désolé, j'ai lancé ce sujet puis ai fais une petite pause avec le jeu et revenant j'avais zappé ct'histoire!

De mon point de vue le wiki est assez complet du point de vue technique mais je pense que le chapitre sur le déroulement peut être amélioré ou augmenté d'un chapitre sur la stratégie : bien qu'il soit bon que les joueurs recherchent par eux-mêmes comment être le plus efficace lors d'une partie pour gagner, il y a certains incontournables qui pourraient être expliqués aux joueurs débutants et qui pourraient accélérer leur compréhension du jeu.
Pour premier exemple concernant le placement des joueurs en début de partie, le wiki pourrait préciser qu'il est essentiel de se placer sur la ligne la plus avancée vers le camp adverse pour atteindre le moulin en 2 tours, ou bien le saloon en 4 tours (dans le but d'empêcher une validation de celui ci). Ce premier exemple aboutit au coeur de la stratégie d'un début de partie (on pourrait parler d'ouverture comme aux échecs) : à savoir quelles sont les différentes options pour prendre l'avantage sur l'adversaire :

LA STRATEGIE GENERALE :

je vais parler ici de parties à 3 contre 3 (étant les plus courantes) : et ces stratégies se déclinent à 4 ou à 5 (les parties à 4v4 et 5v5 étant selon moi plus ouvertes au niveau de la stratégie car plus d'options à disposition, mais je donne ici les bases)

1) le début classique (le plus joué) : 1 bank 2 moulin vs 1 saloon 2 moulin qui conduit à une prise de la bank par les bleus, du saloon par les rouges et à un combat pour la prise du moulin,
une fois validé leur zone , 2 cas de figure pour les joueurs bank et saloon : ou venir aider les copains au moulin, ou bien combattre le 3eme adversaire parallèlement pour tenter de prendre la zone déjà acquise à l'adversaire (solution souvent la plus payante à mon sens mais tout cela est discutable)

2) une sorte de coup du berger :p : souvent joué en cas de nette supériorité des adversaires les plus forts (ceux du moulin), un rush sur la 3eme zone s'impose : l'équipe théoriquement la plus forte prend le moulin et pour l'éviter, les 2 joueurs en face qui normalement iraient moulin, foncent sur la 3 ème zone c'est à dire sur l'adversaire le plus petit : ils peuvent atteindre cette 3eme zone au 4eme tour et ainsi empêcher la validation de celle ci et selon les cas de figures ou tirer à 2 sur le gros adversaire parti vers le moulin et qui revient aider la zone en danger ou aller sur le plus petit pour s'assurer une prise rapide de la zone, pendant ce temps le 3eme joueur de l'equipe la plus faible a pour rôle d'occuper le 2 ème "gros" adverse resté au moulin pour le valider, le mieux étant d'arriver à l'éviter tout en le gardant au moulin

Ces deux "ouvertures" sont jouées dans une grande majorité de parties, toutefois il existe encore des variantes, (personnellement j'étais adepte d'envoyer un joueur sur chaque zone par exemple en cas d'infériorité : objectif empêcher la validation de la bank ou du saloon par l'adversaire, valider sa zone proche et gêner / ralentir l'adversaire au moulin) toutefois cette stratégie n'est pas évidente à jouer et pas forcément payante

à 4v4 : 1 saloon /bank et 3 moulin pour la partie classique
1saloon /bank , 2 moulin et un rush 3eme zone pour une variante avec empêchement de validation de la "petite zone" mais une mise en difficulté au moulin
des variantes du "berger" peuvent être testées mais personnellement il me semble que ces 2 précédemment citées sont les plus évidentes
5v5 1 saloon /bank et 4 moulin : classique
1 saloon / bank 3 moulin et un rush 3eme zone peut se faire
parfois certains aiment envoyer 2 au saloon / bank pour la valider plus vite, toutes les possibilités sont ouvertes mais en termes d'efficacité (avis personnel) 1 seul sur la zone proche et les autres en "mission" en début de partie me semble la meilleure option dans tous les cas


sur le plan stratégique , il faut insister sur le fait que la conquête de deux zones et leur maintien assure la victoire, cependant attention au retour des adversaires après le premier round : si vous êtes bien abimé il sera difficile de garder l'avantage longtemps sur 2 zones, ce pourquoi il est intéressant une fois la 2eme zone validée d'envoyer au moins un joueur sur la 3eme afin de garder un joueur adverse sur sa zone, voire de dévalider celle ci (ce qui est quasiment synonyme de victoire).

(je reviendrai sur la stratégie générale avec un autre edit je n'ai pas encore fait de plan pour ma thèse sur les aventures :D )


L'ORDRE D'ACTIONS :

A mon sens le plus important à faire comprendre à tous les joueurs : c'est la clé de la réussite d'une aventure : réussir à bien organiser les actions de son équipe en anticipant les actions adverses! Et là je parle aussi pour certains vétérans de tombstone qui sont durs d'oreille sur la question :p En effet subsiste avec persistance une légende selon laquelle si tu joues vite tu joueras avant l'adversaire! ou bien si tu joues tard tu joueras après l'adversaire ! Et bien non! Seul le placement des actions sur la barre ou l'on voit toutes les actions de l'équipe décide de l'ordre d'actions pendant le tour
le wiki l'explique mais à mon sens ce n'est pas assez clair en l'état, et étant donné l'importance de ce sujet il est capital de vraiment mettre l'accent dessus ( à savoir bien indiquer que chaque tour impair se déroule de la manière suivante : 1ère action bleue suivie de 1ère action rouge, suivie de la 2eme action bleue suivie de la 2eme action rouge etc... et l'inverse pour les tours pairs)
Une équipe communicant bien et organisant bien ses actions par ordre de priorité prendra un énorme avantage sur une équipe ne respectant pas les priorités

je dirais que les priorités vont dans l'ordre suivant :
1 : défense d'une zone : un joueur faible en pv doit bouger en premier pour éviter un tir ou un joueur doit tirer en premier pour tuer
un adversaire car ceux ci sont en avantage numérique sur la zone
2 : prise de zone ou d'avantage de zone en tuant un adversaire

ces deux là sont capitales

3 : on privilégie le ou les joueurs qui sont "au feu" : en général celui qui est en visée la plus directe de l'ennemi car c'est à ce moment qu'il faut maximiser les dégâts sur l'ennemi tout en évitant au mieux leurs tirs : cela peut se réaliser en bloquant l'ennemi dans ses déplacements (les cases rétrogrades du coin au moulin par exemple) , en allant derrière 2 adversaires collés... etc
4 : dans certains cas les joueurs "prioritaires" (si ils ont assez de vie) peuvent attendre l'adversaire qui vient sur eux : dans ces cas là si il le communique les autres joueurs jouent leurs actions pour que celui ci place les siennes en dernier afin d'être sur de toucher l'adversaire

en cas d'égalité de prio : priorité à celui qui tape le plus fort, et si équivalent alors celui qui est le plus près,
penser aussi qu'à certaines places, quand on est sûr de toucher l'adversaire et qu'on a de quoi encaisser, on laisse la prio aux autres
si deux doivent fuir, priorité à celui qui est en visée la plus directe ou par le joueur le pus fort

en fin de compte l'idéal est de bien observer avant de jouer et bien penser aux possibilités de l'adversaire, pour les débutants n'hésitez pas à demander conseil en début de partie avant de vous placer (2 min pour se placer),

POUR LES DEBUTANTS : (je vous invite à consulter le très bon post de servelle à ce sujet https://forum.the-west.fr/index.php?threads/guide-pour-débutants-en-aventures.39620/)

conseils en vrac :
regardez toujours les fusils de vos adversaires, leurs pv, et leurs pv max : un joueur avec 600 pv peut parfois paraître à portée mais
si il se soigne ça peut revenir vers 900 voire 1100 et lui peut en 1 tour faire plus de 1000 dégâts si haut niveau et encore plus si bon fusil, ensuite être conscient des dégâts que l'on inflige (mais cela prend un peu de temps)

quand on est petit, il faut surtout apprendre à bien se cacher et se déplacer : être le moins possible à portée d'un adversaire et si possible même en comptant que celui ci se déplace vers vous

penser aussi : dès qu'on est seul sur une zone et si aucun adversaire ne menace de la prendre, aller tout de suite vers une autre zone, celle sur lequel il n'y a qu'un joueur ou si elle est vide, après éviter ce joueur si il est plus fort, ou bien tenter de le tuer si vous êtes sur de vous :
il est important d'être réactif pour pouvoir exercer une pression qui oblige l'adversaire à défendre sa zone, plutôt que d'être sous pression et devoir défendre la sienne, en effet si on se retrouve en infériorité sur la zone avec ko inévitable : le ko n'entraîne pas de prise de zone immédiate par l'adversaire, et le temps que les adversaires arrivent sur la prochaine zone, on réapparait à l'autre bout pour la défendre


to be continued...


ps : j'espèrais apporter de l'aide mais du mal à faire concis... tellement de choses à dire au final j'vais vous embrouiller désolé!! pour certaines de ces explications peut etre que donner des explications avec un screen peut être plus clair sinon un lien avec une partie commentée tour par tour pourrait être bien aussi (ainsi on pourrait donner des exemples concret pour l'ordre d'actions, les placements... mais c'est du boulot, ca prend de la place...))
 
Dernière édition par un modérateur:

zaref

Diplomate
Petites précisions pour le rush sur la 3ème zone:
Il suffit à l'autre équipe de n ' envoyer qu'un joueur au moulin au 2ème tour, l'autre retournant sur la zone de son "petit", pour valider les deux zones.
En cas d'offensive sur cette fameuse 3ème zone, et dans l'hypothèse où les adversaires ont choisi d' envoyer 2 joueurs au moulin, il faut que le 3ème attaquant (en général le plus petit) mette la pression sur le moulin afin d'empêcher toute tentative de surnombre en pv et en arme sur la zone attaquée.
En effet, vous obligez ainsi à au moins l' un de vos adversaires de tenir la zone.
 

rirififi60

Paysan
Salut,

Merci

Demande de précision svp.

le wiki l'explique mais à mon sens ce n'est pas assez clair en l'état, et étant donné l'importance de ce sujet il est capital de vraiment mettre l'accent dessus ( à savoir bien indiquer que chaque tour impair se déroule de la manière suivante : 1ère action bleue suivie de 1ère action rouge, suivie de la 2eme action bleue suivie de la 2eme action rouge etc... et l'inverse pour les tours pairs)

Peut on donc considérer que:

-pour les tours pairs, l'équipe rouge est celle qui a la priorité des actions.
Exemple: tirer-se déplacer
Nombre de joueurs sur un tour : 2

Et donc, selon exemple, Blatar (rouge) tire en premier sur Zaref (bleu).
Il touche donc en premier Zaref.

Et ensuite, Zaref (bleu) tire sur Blatar (rouge).
Il touche en second Blatar.

Enfin, Blatar se déplace.
Zaref se déplace ensuite.

- pour les tours impairs, avec les mêmes actions. C'est l'inverse.

C'est ça?
 

Hateya Sky Eyes

Membre de l'équipe
Cette discussion est très ancienne. Il me semble que les demandes exprimées ont été intégrées en leur temps, d'autant que la page des Aventures a été, depuis, modifiée plusieurs fois.

Si vous identifiez d'autres corrections à effectuer, des ajouts à insérer,... n'hésitez pas à les indiquer ci-dessous.

Sinon ce fil sera fermé et archivé.
 
Dernière édition:

Hateya Sky Eyes

Membre de l'équipe
Tout le monde peut vérifier, @kikibdp , tout le monde.

Tous les fils actuellement marqués "Terminé" ont été vérifiés. Et si le fil est fermé, cela signifie que j'ai retrouvé les demandes dans le wiki.

Celui-ci est marqué terminé car je n'ai rien retrouvé de manquant. Par contre je ne l'ai pas encore fermé car les demandes étaient relativement complexes.

Aussi, si tu trouves quelque chose d'incorrect ou de manquant, n'hésite pas. Ce fil reste encore ouvert. Et même s'il est fermé et archivé, il peut être sorti des archives et réouverts... si nécessaire. Car un nouveau fil peut toujours être commencé.
 
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