Amélioration des BDF

rinoca

Diplomate
Suite à la discussion Nous avons besoin de vous !, j'ouvre ce nouveau sujet concernant des propositions d'améliorations des BDFs.

Je me permet t'entamer la danse avec deux propositions dont une première assez trapu :

1-Modification des formules :

PV Maximum

90 + 10 x niveau + 10 x Point de Vie (l’aptitude)

Soldat : 90 + 10 x niveau + (15 ou 20) x Point de Vie (l’aptitude)


Résistance

300 × (Se cacher OU Piéger) ÷ PV maximum + Bonus de résistance


Dégâts

(Dégâts de l'arme + Bonus de dégâts) x [1 + (Diriger ÷ PV maximum)] – résistance adverse


« Chances » de toucher

25 + Diriger^0,5 + Viser^0,5 + (Se cacher ou Piéger)^0,6 + Bonus d'attaque (équipement, renforcements, terrain...)

« Chances » d'esquiver

10 + Diriger^0,5 + Eviter^0,5 + (Se cacher ou Piéger)^0,6 + Bonus de défense (équipement, renforcements, terrain...)

Bonus de secteur :

Uniquement les bonus apportés par l’équipement

Ma proposition est de modifier ces formules de la manière suivante :

PV Maximum

90 + 10 x niveau + 10 x Point de Vie (l’aptitude)^0.9

Soldat : 90 + 10 x niveau + 10 x [Point de Vie (l’aptitude)*(1.5 ou 2 si premium)]^0.9

Min 1590, max (1800 points) : 10096 (17463 pour un soldat premium)

Résistance

Soit R = (300 + bonus de résistance) × (Se cacher OU Piéger) ÷ PV maximum
Résistance = [R÷(R+75)]^2

Dégâts

(Dégâts de l'arme + Bonus de dégâts) x [1 + (0.5 x Diriger ÷ PV maximum)] x (1 - résistance adverse )

« Chances » de toucher (pas de changement)

25 + Diriger^0,5 + Viser^0,5 + (Se cacher ou Piéger)^0,6 + Bonus d'attaque (équipement, renforcements, terrain...)

« Chances » d'esquiver (pas de changement)

10 + Diriger^0,5 + Eviter^0,5 + (Se cacher ou Piéger)^0,6 + Bonus de défense (équipement, renforcements, terrain...)

Bonus de secteur « touches » :

30 x (Prestance - 0.5 diriger) ÷ PV maximum + équipement

Bonus de secteur « esquives» :

30 x (Tactique - 0.5 diriger) ÷ PV maximum + équipement

L'idée général suit 3 grands principes :
-Sortir du tout pv/diriger, en permettant 5 grandes familles de builds : PV, dégâts (diriger), résistance, stats et support (bonus de secteur important) avec bien entendu tout les intermédiaires possible et imaginable. (ce qui permet au demeurant à Inno de créer d'avantage de set intéressant différents lors des events ;) )
-Transformer la résistance pour en faire un pourcentage de réduction des dégâts ce qui évite les situations où un joueur ne peut pas être touché faute des dégats assez élevé en face tout en la rendant utile à haut niveau.
-Créer une nouvelle famille de builds "support" (évoqué plus haut) focalisé sur l'amélioration des bonus secteurs mais faible individuellement (ce qui permet également de donner plus de poids à la micro gestion dans les bdf, ainsi qu'à la recherche d'une "team" cohérente).

Bien entendu les formules et en particulier la valeurs des constantes est juste sortie de ma petite tête donc améliorable (j'ai quelques graphes et calcul derrière si vous voulez voir à quoi ça peut ressembler). Il est possible que je n'ai pas anticipé une sur dominance d'un build particulier avec ces formules (j'ai essayé d'équilibré au max les principaux builds, mais il peut y avoir des builds intermédiaires très forts que je n'ai pas repéré).

2-Augmentation du poids des builds :

Soit réduire les bonus accordés par les sets de moitié environ

Soit augmenter le nombre de points par niveau en passant de 3 aptitudes et 1 attribut à 5 aptitudes et 2 attributs

La deuxième solution me semble plus politiquement correct à mettre en place mais pourrait induire un rééquilibrage du reste du jeu.

Dans les deux cas ça induirait d’ajuster les constantes des formules de BDF précédemment évoquées.

Voilà c'est tout pour moi (et bravo à ceux qui sont arrivé jusqu'en bas sans paniquer :p)
 
Dernière édition:

Richardson

Membre de l'équipe
Je n'ai pas eu le temps vérifier tes calculs, mais je vais répondre sur les PVs, la résistance, et les dégâts.

Puisque la "méta" des BdFs c'est les PVs: comment en avoir et comment enlever ceux de l'adversaire.

Tu introduis un exposant 0.9 dans la formule de calcul des PVs qui (en gros) divise les PVs d'un tank ou d'un build PVs par 2. Ouch ! Je vois déjà les tanks pleurer, mais vous inquiétez pas.

Et ensuite tu poses une formule de résistance qui appliquée aux dégâts va (toujours à louche) réduire les dégâts par 2 pour un set+build donnant 200 de résistance (le Cortina) et va réduire les dégâts par 3 pour un set+build donnant 100 de résistance (Livingston, Wilson, Andréas...).

Donc au bout du compte les PVs effectifs d'un tank Cortina n'ont pas changé et ceux d'un tank avec des sets plus anciens ou... plus raisonnables (j'ai failli dire moins stupides mais on va encore m'accuser de faire du Devs et Inno bashing) sont multipliés par 1.5.

Combiné avec la modification des pénalités de distance je n'ai pas l'impression que ces nombres règlent le problème.

Ou alors je me suis complètement emmêlé avec les formules.
 

rinoca

Diplomate
Je n'ai pas eu le temps vérifier tes calculs, mais je vais répondre sur les PVs, la résistance, et les dégâts.

Puisque la "méta" des BdFs c'est les PVs: comment en avoir et comment enlever ceux de l'adversaire.

Tu introduis un exposant 0.9 dans la formule de calcul des PVs qui (en gros) divise les PVs d'un tank ou d'un build PVs par 2. Ouch ! Je vois déjà les tanks pleurer, mais vous inquiétez pas.

Et ensuite tu poses une formule de résistance qui appliquée aux dégâts va (toujours à louche) réduire les dégâts par 2 pour un set+build donnant 200 de résistance (le Cortina) et va réduire les dégâts par 3 pour un set+build donnant 100 de résistance (Livingston, Wilson, Andréas...).

Donc au bout du compte les PVs effectifs d'un tank Cortina n'ont pas changé et ceux d'un tank avec des sets plus anciens ou... plus raisonnables (j'ai failli dire moins stupides mais on va encore m'accuser de faire du Devs et Inno bashing) sont multipliés par 1.5.

Combiné avec la modification des pénalités de distance je n'ai pas l'impression que ces nombres règlent le problème.

Ou alors je me suis complètement emmêlé avec les formules.

Merci Richardson pour avoir pris le temps de lire, comprendre et me répondre là dessus.

Pour les PVs c'est effectivement le cœur de ma proposition réduire les PVs effectifs, en particulier des très gros tank... (division par 2 des pv absolu pour un soldat full pv)

Par contre j'ai pas les mêmes résultats sur la res :
Avec ma formule un soldat tank à 17 k pv (donc un lvl 150 full pv en cortina voir avec des ups) qui a grosso modo 200 de bonus en res et 1000 en piéger arrive à seulement 8% de résistance, ce qui fait donc environ 18 500 pv effectif (au lieu des 36 000 aujourd'hui auquel ont doit encore rajouter les 200 des res)
Un non soldat avec le même stuff et build arrivera à 10k pv environ avec 16% de résistance soit 11 900 pv effectif.

Imaginons maintenant un full res qui arriverait a avoir 300 de bonus en res et 1500 de piéger en défense (et 0 en pv) arriverais à 78% de résistance pour 1590 pv soit 7263 Pv effectif on reste en deçà du full pv, ce qui est logique, mais en parallèle on a de meilleurs chance de touches et esquives et on tape un peu plus fort... donc ça me parait raisonnable de tenter des builds full res (sachant que le problème majeur reste d'être bon que en attaque ou que en défense)

Pour finir un full piéger (non soldat) en cortina aura 6600 pv pour 1800 en piéger aura en def 41% de res soit 11 200 pv effectif (surement le meilleur tank possible en def, mais assez nul en attaque)

Grosso modo ça fait une réduction de 30% à 50% des PV effectifs pour les gros tank full PV (en réalité un poil moins vu qu'en réduisant les PV on réduit aussi la puissance des CC, qui eux ne doivent pas être influencer par la res à mon avis).

A l'opposé les full di bien équipé passe d'un ratio dégât aujourd'hui de grosso modo 2,15 à 1.58 soit une réduction de 25% de leurs dégâts.

L'idée étant de réduire à la fois l'intérêt des builds full pv et full di, pour permettre l'émergence de tout un tas de builds alternatif (full res par exemple)
 

Richardson

Membre de l'équipe
Merci Richardson pour avoir pris le temps de lire, comprendre et me répondre là dessus.

Pour les PVs c'est effectivement le cœur de ma proposition réduire les PVs effectifs, en particulier des très gros tank... (division par 2 des pv absolu pour un soldat full pv)

Par contre j'ai pas les mêmes résultats sur la res :
Avec ma formule un soldat tank à 17 k pv (donc un lvl 150 full pv en cortina voir avec des ups) qui a grosso modo 200 de bonus en res et 1000 en piéger arrive à seulement 8% de résistance, ce qui fait donc environ 18 500 pv effectif (au lieu des 36 000 aujourd'hui auquel ont doit encore rajouter les 200 des res)
Un non soldat avec le même stuff et build arrivera à 10k pv environ avec 16% de résistance soit 11 900 pv effectif.

Imaginons maintenant un full res qui arriverait a avoir 300 de bonus en res et 1500 de piéger en défense (et 0 en pv) arriverais à 78% de résistance pour 1590 pv soit 7263 Pv effectif on reste en deçà du full pv, ce qui est logique, mais en parallèle on a de meilleurs chance de touches et esquives et on tape un peu plus fort... donc ça me parait raisonnable de tenter des builds full res (sachant que le problème majeur reste d'être bon que en attaque ou que en défense)

Pour finir un full piéger (non soldat) en cortina aura 6600 pv pour 1800 en piéger aura en def 41% de res soit 11 200 pv effectif (surement le meilleur tank possible en def, mais assez nul en attaque)

Grosso modo ça fait une réduction de 30% à 50% des PV effectifs pour les gros tank full PV (en réalité un poil moins vu qu'en réduisant les PV on réduit aussi la puissance des CC, qui eux ne doivent pas être influencer par la res à mon avis).

A l'opposé les full di bien équipé passe d'un ratio dégât aujourd'hui de grosso modo 2,15 à 1.58 soit une réduction de 25% de leurs dégâts.

L'idée étant de réduire à la fois l'intérêt des builds full pv et full di, pour permettre l'émergence de tout un tas de builds alternatif (full res par exemple)
J'ai refait les calculs en reprenant les valeurs que tu utilises et effectivement j'arrive aux même résultats que toi.

Malheureusement je n'ai pas gardé trace des calculs que j'avais faits sur un coin de calculatrice windows, mais il me semble que j'ai pris des valeurs d'un vieux build tank soldat sur un monde où il ne me sert plus faute de Bdfs dignes de ce nom, mais c'était un build pour attaque et défense post Hombre et pré Cortina que j'avais sauvegardé en vue de mon retour aux BdFs quand elles redeviendraient intéressantes.
.
Retour qui ne s'est jamais produit parce que... l'expression "freiner au panneau trop tard" est particulièrement pertinente dans la communauté.fr.
 

yoyo the kid

Diplomate
En ce qui me concerne, j'ai lu et globalement ce sont des choses plus ou déjà demandées sur la bêta.
J'approuve l'idée, j'essaierai de m'y pencher plus en détail.
 

Skjörn

Retraité
Cela fait un moment que je dois me pencher sur tes formules Rinoca. Je vais donc donner mon avis point par point.

- Les PVmax :
Les calculs sont bons, cela divise en effet les PVmax en deux.

- Résistance :
Soit R = (300 + bonus de résistance) × (Se cacher OU Piéger) ÷ PV maximum
Résistance = [R÷(R+75)]^2

Ce que beaucoup de joueurs demandent (inclure le bonus dans les 300 points initiaux). Ok pour les pourcentages si ça peut aider aux autres calculs.

*************************************************
- Dégâts :
Je ne comprends pas la logique de multiplier par la résistance adverse.

(Dégâts de l'arme + Bonus de dégâts) x [1 + (0.5 x Diriger ÷ PV maximum)] x résistance adverse

Prenons :
Dégâts de l'arme = 400
Bonus dégâts = 70
Diriger = 1500
Pv max = 1590
Résistance adverse = 78%

Ce qui nous donne après calcul un tir à 539 de dégâts pour un full résistance à 1590 pv.

Maintenant la même chose avec la résistance adverse à 16% :
Le calcul nous donne un tir à 110 de dégâts pour un joueur qui aura approximativement 10k de pv.

Je te laisse m'expliquer ce point en détail, j'ai du zapper quelque chose. Car si mes calculs sont bons je ne trouve pas ça logique.


***************************************************
- Bonus de secteur « touches » :
(Prestance - 0.5 diriger) ÷ PV maximum + équipement

- Bonus de secteur « esquives» :
(Tactique - 0.5 diriger) ÷ PV maximum + équipement

Bonne idée, je suis pour. Les points évoqués sont pertinents concernant les nouveaux builds et sets réalisables.
Cependant je n'aurais pas mit la tactique ni la prestance. Mais plus des aptitudes perdues comme réparer pour la défense et disons ... Manier des animaux en attaque.
La logique étant qu'on attaque avec des chevaux donc le fait de les manier plus rapidement et efficacement renforce le secteur. Et réparer pour les défenseurs parle sans explication.


**************************************************
2-Augmentation du poids des builds :

Là est le gros souci, les builds ne veulent plus dire grand chose... Plusieurs possibilités :
- Un patch des sets (ce qui ne semble pas être la direction souhaitée vu les MaJ d'équipement effectuées) pourtant ça serait le plus simple.
- Augmenter nos points d'aptitudes et d'attributs mais cela voudrait dire revoir les points travaux qui pour moi sera beaucoup plus long.
 

rinoca

Diplomate
*************************************************
- Dégâts :
Je ne comprends pas la logique de multiplier par la résistance adverse.

(Dégâts de l'arme + Bonus de dégâts) x [1 + (0.5 x Diriger ÷ PV maximum)] x résistance adverse

Prenons :
Dégâts de l'arme = 400
Bonus dégâts = 70
Diriger = 1500
Pv max = 1590
Résistance adverse = 78%

Ce qui nous donne après calcul un tir à 539 de dégâts pour un full résistance à 1590 pv.

Maintenant la même chose avec la résistance adverse à 16% :
Le calcul nous donne un tir à 110 de dégâts pour un joueur qui aura approximativement 10k de pv.

Je te laisse m'expliquer ce point en détail, j'ai du zapper quelque chose. Car si mes calculs sont bons je ne trouve pas ça logique.


***************************************************

Oui, simple faute de frappe dans la formule que j'ai noté : on multiplie bien par (1-resistance adverse) sinon ça n'a effectivement aucun sens :p

Autrement dis avoir 80% de resistance réduit de 80% les dégats qu'on subit (on n'en prend donc 20%) .

Pour ce qui est des aptitudes pour les bonus secteurs j'avais trouvé ça plus simple de rester sur deux "jaunes" lié au charisme pour éviter d'avoir des points commun avec l'habilité et la mobilité qui sont déjà majoritairement responsable des stats et de la résistance, mais y a effectivement un débat à avoir la dessus (quitte à ne pas prendre de jaune j'aurais pris une verte et une bleu pour conserver la symétrie entre habi et mobi)
 
Dernière édition:

Skjörn

Retraité
Bon bah du coup maintenant tes formules sont bonnes et cohérentes.
Je savais bien qu'il fallait que j'y jette un œil
:whistle: :lol:

Oui après ça change pas l'idée, ça c'est du peaufinage. Des avis d'autres joueurs ?
 

Tante Clara

Retraité
Une version courte, simple et en anglais (non je plaisante, votre coma se chargera de la traduction) à soumettre aux développeurs, c'est possible ça ?
 

DeletedUser15034

Invité
L'idée d'un build "support" avec des bonus de secteurs me paraît intéressante.
Pour les formules associées, ou bien je ne les ai pas comprises, ou bien ça me paraît pas très judicieux pour en faire un build viable, mais c'est du détail à ce stade.

Pour ce qui est de la modification des PV, pourquoi pas, mais dans le contexte d'autres changements adaptés au niveau des dégâts et de la résistance.
Et c'est un peu là tout le problème... La pierre angulaire de tout ça reste :
Transformer la résistance pour en faire un pourcentage de réduction des dégâts
Idée qui ne semble pas avoir été plébiscitée du tout par Inno au cours des dernières années où elle a été de nombreuses fois suggérée...
(cf l'idée en rouge ici par exemple, en anglais)
Pourrait-on savoir pourquoi cette idée semble avoir été rejetée, d'ailleurs ? @Funnette
 

rinoca

Diplomate
Pour ce qui est de la modification des PV, pourquoi pas, mais dans le contexte d'autres changements adaptés au niveau des dégâts et de la résistance.
Et c'est un peu là tout le problème... La pierre angulaire de tout ça reste :

Idée qui ne semble pas avoir été plébiscitée du tout par Inno au cours des dernières années où elle a été de nombreuses fois suggérée...
(cf l'idée en rouge ici par exemple, en anglais)
Pourrait-on savoir pourquoi cette idée semble avoir été rejetée, d'ailleurs ? @Funnette

Je ne savais pas qu'Inno avait refusé cette modification de la res en %. Après on peut réadapter les autres builds sans toucher à la résistance pour avoir une pluralité de builds viable.

L'idée d'un build "support" avec des bonus de secteurs me paraît intéressante.
Pour les formules associées, ou bien je ne les ai pas comprises, ou bien ça me paraît pas très judicieux pour en faire un build viable, mais c'est du détail à ce stade.

Rhalala heureusement que y a du monde qui me relit... j'ai oublié la constante devant le calcul effectivement ! (je pensais à des valeurs autour de 30, même si là aussi c'est largement discutable, on est d'accord quand sans la constante ça rime absolument à rien comme build ;) ) Merci !
 

rinoca

Diplomate
Une version courte, simple et en anglais (non je plaisante, votre coma se chargera de la traduction) à soumettre aux développeurs, c'est possible ça ?

Je ne sais pas quel genre de format veulent les devs : les idées générales ou les propositions détaillés de formule ou les deux ? (pour le coup ma proposition initiale était déjà censé être un condensé de diverses discutions ;) )

Après je veux bien essayer de diviser en plusieurs propositions plus courtes et indépendante,s mais je suis pas sure que ce sera plus simple pour autant.

Et désolé pour le double post
 

Tante Clara

Retraité
Je pense que plus c'est long et moins c'est lu ou alors en diagonale c'est pour ça que je demande des phrases courtes pour les accrocher quitte à peaufiner après mais tu fais comme tu veux
 

ValQuiRit

Citoyen
Une version courte, simple à soumettre aux développeurs, c'est possible ça ?
Il me semble que rinoca a déjà proposé des phrases courtes dans ses titres : (corrige moi si j'ai faux rino)
1) modification des formules des BDF (sur impact des full PV et des full diriger)
1 bis) transformer la résistance
1 ter) intégrer d'autres aptitudes pour les calculs de bonus de secteur

2) augmentation du poids des builds BDF vis à vis du poids des sets BDF

Je vous imagine en conférence de comas tous serveurs confondus à lister à la criée les modifications demandées, pour choisir celles qui seront retenues.... c'est pas simple de balancer des formules dans ce cas :D
Je suppose en plus que les développeurs ne sont même pas présents. Cela doit franchir plusieurs strates avant d'arriver à eux...
Mais comme tout cela est secret :/

J'ai tout lu! je trouve que tous ceux qui parlent des formules BDF sont des aliens! mais je suis admirative o_O
Beau travail!

si un jour quelqu'un peut mettre les courbes des fonctions ce sera peut-être plus parlant :D

la bise ;)
 

rinoca

Diplomate
Il me semble que rinoca a déjà proposé des phrases courtes dans ses titres : (corrige moi si j'ai faux rino)
1) modification des formules des BDF (sur impact des full PV et des full diriger)
1 bis) transformer la résistance
1 ter) intégrer d'autres aptitudes pour les calculs de bonus de secteur

2) augmentation du poids des builds BDF vis à vis du poids des sets BDF

Je vous imagine en conférence de comas tous serveurs confondus à lister à la criée les modifications demandées, pour choisir celles qui seront retenues.... c'est pas simple de balancer des formules dans ce cas :D
Je suppose en plus que les développeurs ne sont même pas présents. Cela doit franchir plusieurs strates avant d'arriver à eux...
Mais comme tout cela est secret :/

J'ai tout lu! je trouve que tous ceux qui parlent des formules BDF sont des aliens! mais je suis admirative o_O
Beau travail!

si un jour quelqu'un peut mettre les courbes des fonctions ce sera peut-être plus parlant :D

la bise ;)

Ahaha, merci Val pour le résumé :)

J'avais pas mis les courbes pour pas faire une proposition encore plus longue mais je vais les rajouter si c'est plus parlant !
 

yoyo the kid

Diplomate
Ce n'est pas x0,5 une division par 2 ?!
Attention mon cher kiki il s’agit d’une loi de puissance avec un exposant compris entre 0 et 1, autrement dit le nombre de pv augmentera toujours plus mais toujours plus lentement (comme le se cacher)
Donc si on dit qu’un bonhomme a avec la version actuelle 1000 pv, avec la proposition le bonhomme aurait 501 pv.
La division par 2 est à peu près juste dans cet exemple, elle peut varier selon le nombre mais oui en effet, on réduit drastiquement les pv avec un exposant 0,9 et toujours plus au fur et à mesure que le nombre de pv augmente.
Je sais pas si c’est clair, j’ai pas la possibilité de mettre un graphique, je le ferai dès que possible
 
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