Moi je pense que :
La valeur de coups réussis est déterminée par l'aptitude "Viser".
Ou la valeur de coups réussis de l'attaquant ou celle du défenseur sera diminuée. C'est avec l'aptitude "Tactique" que le défenseur profite de l'avantage de jouer à domicile. Il choisit le côté où il va se battre en duel et profite ainsi de sa connaissance de la ville. C'est grâce à l'aptitude "Prestance" que l'attaquant peut intimider le défenseur avec sa prestance lugubre. Si le niveau de l'aptitude "Tactique" du défenseur est plus haut que le niveau de l'aptitude "Apparition" de l'attaquant, c'est la valeur de coups réussis de l'attaquant qui va diminuer. Si le niveau de l'aptitude "Prestance" de l'attaquant est plus haut que le niveau de l'aptitude "Tactique" du défenseur, c'est la valeur de coups réussis du défenseur qui va diminuer. Plus la différence entre ces deux valeurs est élevée, plus la valeur de coups réussis va diminuer.
En plus, chaque joueur obtient un bonus de 5 points sur sa valeur de coups réussis.
Valeur de coups évités
La valeur de coups évités est déterminée par l'aptitude "Éviter".
En plus, chaque joueur obtient un bonus de 5 points sur sa valeur de coups évités.
Le combat
[[Dans chaque combat, soit l'attaquant soit le défenseur, tire ou bat huit fois. Chacun a huit chances de toucher l'autre et de causer des endommagements. C'est l'attaquant qui commence. Les combattants peuvent utiliser des armes à contact et des armes à feu. Pour faciliter les choses nous allons seulement parler d'armes à feu dans ce qui suit.
Lors d'un coup de feu, la valeur de coups réussis de la personne qui tire et la valeur des coups évités de la personne sur laquelle a été tirée, sera comparée. Pour cela, on compare une valeur aléatoire entre 1 et la valeur de coups réussis avec une valeur aléatoire entre 1 et la valeur de coups évités. Si la valeur des coups réussis est plus élevée, la personne qui tire touche l'autre personne et provoque des endommagements. Si la valeur des coups évitées est plus élevée, la personne qui tire ne touche pas le défenseur. Après un tir c'est le tour à l'autre de tirer.
Endommagement
Des endommagements sont causés lorsque un joueur touche l'autre, alors quand la valeur de coups réussis et plus élevée que la valeur de coups évités. La dimension des endommagements dépend de l'arme de l'attaquant. Chaque arme a une valeur minimale et maximale pour les endommagements. À chaque fois que le joueur touche l'autre, une valeur aléatoire entre l'endommagement minmal et maximal est déterminée. C'est exactement ce nombre de points de vie que le défenseur va perdre.
Il y a deux types d'armes différentes pour le duel. Des armes à contact et des armes à feu. Attention: L'endommagement causé par une arme à contact est augmenté par l'aptitude "Puissance" du joueur qui a touché et diminué par l'aptitude "Ténacité" de l'autre joueur. L'endommagement causé par une arme à feu est augmenté par l'aptitude "Tirer" et diminué par l'aptitude "Réflexe".
Zones de coups réussis
En choisissant des zones cible tu peux augmenter la probabilité de succès et aussi modifier l'endommagement. Pour déterminer une tactique de duel, clique sur le button "Duel".
Ici, tu peux déterminer sur quelle partie du corps tu va tirer. Ça dépend de la région du corps combien d'endommagement tu vas causer. Si tu touches une épaule tu vas causer 15% plus d'endommagement. Si tu touches la tête tu vas causer même 50% plus d'endommagement.
Tu peux aussi déterminer de quel côté tu essayes d'éviter les coups. Si tu te gares avec la région de ton corps sur laquelle ton adversaire a tiré ta valeur de coups évités va se multiplier.
* Tu peux te baisser et ainsi protéger ta tête et tes épaules.
* En faisant une embardée sur la gauche tu peux protéger ton bras droit, ton épaule droite ainsi que ta tête.
* En faisant une embardée sur la droite tu peux protéger ton bras et ton épaule gauche ainsi que ta tête.
* Si tu vises, tu vas obtenir la valeur double de coups réussis au prochain tour.
Un duel dure huit tours. Tes ajustages pour le premier tour sont aussi valables pour le cinquième tour. Ceux pour le deuxième tour aussi pour le sixième, ceux pour le troisième aussi pour le septième et ceux du quatrième tour sont aussi valables pour le huitième et dernier tour.
Gagneur du duel
C'est le joueur qui cause le plus de dommages qui gagnera le duel. Si les deux joueurs ont causé les mêmes dommages, c'est la personne provoquée qui gagne. Si un joueur tombe dans les pommes durant le duel parce que ses points de vie sont à 0, c'est l'autre joueur qui gagne même s'il a causé moins de dommages.
(non non j'ai pondu ça tout seul)