Guide pour débutants en Aventures

  • Auteur de la discussion DeletedUser17373
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DeletedUser17373

Invité
Bonjour,

Je fais ce petit guide pour les débutants en Aventures, qui jouent pour une quête, ou pour essayer, afin que l’expérience soit la plus agréable possible. Il est en effet difficile d’expliquer le jeu en cours de partie, faute de temps.

Je conseille avant tout de lire https://wiki.the-west.fr/wiki/Aventures


MAIS QU’EST-CE QU’UNE AVENTURE ?


C’est une instance multi-joueurs inter-monde, un jeu de stratégie dans le jeu, auquel on peut participer tout en étant sur un job, ou à l’hôtel. On ne perd pas de points de vie, de repos ou d’argent, c’est sans risque.
(les points de vie du jeu n'influent pas sur les points de vie en aventure, après un ko bdf ou duel, on aura quand même tous ses point de vie en aventures)

L’Aventure se joue au tour par tour, sur un principe d’occupation de zone.

Il y a 3 zones neutres au départ du jeu, la Bank, le Saloon et le Moulin.

Quand un joueur monte sur une zone (la partie claire autour du bâtiment), elle commence à changer de couleur, au bout de 3 tours la zone prend la couleur de l’équipe du joueur et commence à marquer des points, on dit qu’elle est validée.

Une zone peut être dévalidée par un joueur adverse en 3 tours aussi, quand elle repasse au neutre elle ne marque plus de points. (et il faut 3 tours de plus pour qu’elle rechange de couleur, et marque de nouveau des points).

Si il y a plusieurs joueurs d’équipes différentes sur une zone, elle change de couleur en fonction de la supériorité numérique.

Plus la supériorité est grande, plus vite change la couleur (par exemple 4 joueurs rouges et un joueur bleu, sur une zone bleue, la zone passe au neutre en 1 tour).

L’équipe qui arrive à 35 points la première a gagné.



ET QU’EST-CE QU’ON GAGNE ?



On peut gagner des points vétérans, permettant d’acheter des objets au Shop, et aléatoirement des coffres de butin contenant des objets de set hors la loi. Et surtout le plaisir d’un jeu stratégique intense.



COMMENT S’HABILLER ?



C’est la première chose à faire avant de lancer une Aventure, et c’est un peu complexe.

Il faut un équipement spécifique, une tenue BDF par exemple sera inadaptée,

On différencie l’arme de fort et les 9 autres objets que vous portez,


L’arme de fort va compter pour les dégâts et pour les attributs et bonus multijoueurs qu’elle apporte.

L’attribut force va donner des points de vie (avec une petite pénalité en dégâts et esquive)

L’ habileté, des chances de toucher et des dégâts plus élevés,

L’agilité, une meilleure esquive,

Le charisme, plus de chances de tirs critiques,

Le bonus attaque multijoueurs ou bdf (comme sur le fusil en or) un peu comme l’habileté,

Le bonus défense multijoueurs ou bdf, un peu comme la force,

Attention le bonus de dégâts multijoueurs ou bdf n’ont aucun effet.

Le nouveau fusil en or brillant est désormais la référence et tend à équilibrer les aventures, dommage que les "armes de monde" des events détruisent cet équilibre.
Si vous ne l'avez pas encore, utilisez le brassard du capitaine (bonus de +2 en attaque et défense, en plus des attributs) ou les armes des derniers events en privilégiant celles qui apportent le plus de force pour les points de vie.


Les 9 autres objets d’équipement que vous portez ne comptent que pour le bonus attaque - défense multijoueurs ou bdf, avec l’effet précédemment décrit.

Concrètement, le set Hors la loi est le mieux adapté.

Mais si vous débutez voici les alternatives :

Le set Bavarois ou Dirnl de l’Oktober fest 2017 pour les 9 objets (sans l’arme) qui apporte +9,5 points en attaque et défense, avec comme arme par préférence décroissante :

Si vous n’avez pas le set Bavarois, 8 objets du set de l’homme loup apportent +4 en attaque et défense, et le Châle de Maria (+5 défense) ou le diplôme des frères Wright (+4 attaque), ou la Médaille de la bravoure maritime (+2 attaque et défense, en vente au Shop, améliorable).

Les renfos :

Vous pouvez utiliser des renfos pour booster votre personnage, mais seuls ceux qui apportent un bonus attaque ou défense vont compter. (par exemple : canon robuste du shop, ceinture à munition du maître sellier, westerner du forgeron).



LA PREMIÈRE ÉTAPE :



Il faut savoir qu’une aventure dure pas loin de 15mn, donc après avoir cliqué sur Jeux Multijoueurs, Aventures, rejoindre la file d’attente, quand la fenêtre « je suis prêt » s’affiche, il faut être sûr d’être complètement disponible sur ce laps de temps.

La fenêtre suivante affiche les équipes qui vont participer, 3vs3, ou 4vs4, ou 5vs5.

Le choix des équipes est fait par le programme en fonction du niveau des joueurs, sans tenir compte des armes ou de l’équipement, ce qui amène parfois des déséquilibres.

Vous pouvez encore quitter si on vous dit « à table » par exemple:)



A cette étape vous choisissez 3 compétences voir wiki.

Un débutant de petit level pourra privilégier les compétences défensives (piège, barils) ou de soutien (inspiration, soins) car les dégâts qu’il fera seront négligeables,

Un débutant de haut level devra peut être aller au charbon, enfin au moulin, et choisira des compétences offensives de tir, avec un soin, de zone de préférence.



LE POSITIONNEMENT :



Le jeu se lance, vous devez positionner votre personnage dans la zone de départ (verte), pas de précipitation !

Vous avez 2 mn, saluez vous, demandez vers quelle zone vous devez aller et posez vous ensuite au plus près.



LES PREMIERS TOURS :



Vous avez 2 actions par tour, au début on se déplace au plus vite pour rejoindre la zone de destination, en utilisant l’icone « pas » et en évitant de flécher plus de 5 cases au risque de se retrouver là où on ne veut pas, et de sortir d’une zone ce qui arrive souvent.

A partir du 2° tour il est important de laisser les joueurs qui sont au moulin jouer en premier, l’ordre des actions est déterminant, donc encore une fois, pas de précipitation, aidez vous de la barre d’actions à la droite de l’écran, où vous verrez s’empiler les actions des membres de l’équipe, dans l’ordre, pour le tour à venir.



LA STRATÉGIE :



Elle peut être déterminée dans la phase de positionnement, mais elle change en cours de partie, il faut donc être réactif, et écouter les consignes sur le chat.

Et se rappeler que le but du jeu est avant tout de valider des zones et les garder pour gagner des points, pas forcément de mettre ko les adversaires.

Un joueur de petit level aura peu de points de vie, il devra utiliser les obstacles de la carte pour éviter de se faire cibler, avec des gros joueurs en face il risque en effet d’être ko en un tour, d’où l’intérêt des barils et piège en compétence. Sur une zone on lui demandera sûrement de se « planquer derrière », ou de « tourner » si il est en danger, il devra alors jouer en premier pour se protéger.

L’appel à jouer en premier s’annonce dans le chat par « prem » ou « 1 ».

Il ne faut jamais penser qu’on est inutile dans une partie, quel que soit le level, on a un rôle, nombre de parties sont gagnées grâce à un petit level qui a pris une position stratégique.

Ayez une vue d’ensemble, regardez ce qui se passe pour vos équipiers, et profitez en pour observer les tactiques de jeu.



L’AMBIANCE :



L’ambiance dans les Aventures est souvent critiquée, cela est lié la plupart du temps au fait que des joueurs ne s’engagent pas assez dans la partie et font donc perdre leur équipe, et du coup 15mn de leur temps.

Si vous avez lu le wiki et cette petite aide, si vous écoutez bien les consignes en jeu, l’ambiance n’en sera que meilleure.

Et persévérez, il faut du temps pour saisir la complexité des Aventures.
 
Dernière édition par un modérateur:

jijitop

Roi de la gâchette
Intéressant

merci pour les informations

puisque tu en parles je vais en profiter
A partir du 2° tour il est important de laisser les joueurs qui sont au moulin jouer en premier, l’ordre des actions est déterminant, donc encore une fois, pas de précipitation, aidez vous de la barre d’actions à la droite de l’écran, où vous verrez s’empiler les actions des membres de l’équipe, dans l’ordre, pour le tour à venir.

Sur ce point je suis un peu chafouin en jouant avec certains joueurs car ils disent preum's et mettent 3 plombes à jouer alors que le temps imparti est très court et donc quand tu n'as pas une connexion ultra rapide, tu te retrouves à ne pouvoir pas lancer d'action ou seulement 1 sur 2 ... et du coup on te dit "gentiment" que tu ne sais pas jouer ou d'autres choses agréables à lire.

Donc ce coup du preum's, quelle règle quand il y a plusieurs personnes au moulin ?
Et pour peut-être améliorer le jeu en équipe, les preum's pourraient-ils aussi penser aux deuz et troiz et jouer vite :D
 

zaref

Diplomate
Cela arrive mais la prio doit aller au moulin si tu veux profiter de l' avantage du tour !
Toujours privilégier le plus faible ou celui qui peut kill et encore plus ..celui qui défend une zone !
 

DeletedUser14643

Invité
Pour info, une refonte du wiki est en cours sur le sujet Aventure et devrait être publiée prochainement.
 

jijitop

Roi de la gâchette
Cela arrive mais la prio doit aller au moulin si tu veux profiter de l' avantage du tour !
Toujours privilégier le plus faible ou celui qui peut kill et encore plus ..celui qui défend une zone !

tu vois déjà vu ce que tu dis le preum's d'un tour au moulin ne l'est pas forcément sur toute la partie à priori (ce qui me va très bien)

et dans certains cas la défense d'un camp peut primer sur le preum's moulin si je comprends bien ce que tu dis.

Pour info, une refonte du wiki est en cours sur le sujet Aventure et devrait être publiée prochainement.
nous allons donc attendre la maj du wiki mais c'est vrai que cette histoire du preum's qui prend son temps pour jouer me taraude vraiment
 

zaref

Diplomate
Je confirme Jiji !
On parle de la prio au moulin car c est généralement la première zone de combat en début de partie mais cela ne tient plus si la confrontation se situe ailleurs ou si l' une de tes zones est en danger !
Petite question:
Qui gère le wiki dédié aux av ?
 

OTTAWA1

Gouverneur
Petite précision avec le "prem's"
déjà beaucoup de débutants qui ne connaissent pas
moi je joue si je dois attendre le prem's trop lent de certains je peux plus jouer :(
souvent je joue sans tenir compte du prem's
celui qui demande le prem's a qu'à jouer plus rapide que moi ctout
Les aventures c'est un jeu de rapidité aussi
 
Dernière édition:

OTTAWA1

Gouverneur
pour les prem's quand un joueur dit prem's et n'est pas assez rapide je peux plus jouer
la stratégie ok mais les joueurs connaissent le jeu savent où aller et quoi faire
ce qui m'embête c'est le joueur qui fait une colonne de "1" tout le temps

sans doute pour cela autant de ragequits
si je joue pas autant quitter le jeu

Pour cela il faudrait faire des classes débutants et autres
 
Dernière édition:

DeletedUser17373

Invité
Bonjour,

Le sujet du "prem" est sensible et c'est normal, l'ordre des actions est déterminant pour gagner.

Pour préciser mon point de vue, mais ce n'est plus vraiment dans le cadre du guide pour débutant:
Au premier tour, le joueur qui va à la banque (ou saloon selon le côté) doit passer ses 2 actions en premier, pour que ceux qui vont au moulin se déplacent en dernier et évitent du coup les premiers tirs.
Au deuxième tour, ceux qui vont au moulin doivent impérativement jouer en premier, car il y a un risque de se faire piéger hors zone.
Les tours suivants le moulin est toujours prioritaire, le joueur à la banque ou au saloon ne fait que sniper, avec peu de chances de toucher, son rôle est secondaire.
Ensuite, je le répète, l'important est de ne pas se précipiter à jouer en premier si ce n'est pas nécessaire, il faut avoir une vision globale du jeu, voir qui est en danger.
Si vous avez joué en premier alors que ce n'était pas nécessaire, vous obligez un équipier à dire "1" ou "prem", vous allez devoir annuler vos actions au risque de ne pas avoir le temps de les replacer, et perdre un tour.
On a 20 sec environ pour jouer, donc si pas d'urgence à jouer en premier, on attend de jouer à 10 sec.
Sur des parties avec des joueurs chevronnés, il est rare de voir un "prem", la vision du jeu est globale.
(On voit bien l'usage optimisé des soins de zone dans des équipes attentives, sans même un message dans le chat)
 

DeletedUser13754

Invité
Belle initiative servelle

J espère qu elle gagnera en visibilité sur le wiki
 

DeletedUser18510

Invité
bravo servelle !
si je peux mettre mon grain de sel concernant l'ordre d'actions :p

il faut bien comprendre que la rapidité est utile uniquement pour placer ses actions au bon moment et donc laisser le temps aux autres d'effectuer leurs actions ou leurs dernières actions, c'est une légende que le fait de jouer vite permette de jouer avant les adversaires :
une bonne équipe est une équipe qui arrive à bien organiser l'ordre de ses actions, en fonctions des probabilités d'actions des adversaires

les tours (les n° sont affichés en haut de l'ecran en position centrale) se déroulent de la manière suivante :

tour impair : -première action bleue
-première action rouge
-2eme action bleue
-2eme action rouge
-3eme action bleue
-3eme action rouge
ainsi de suite
tour pair : -première action rouge
-première action bleue
-2eme action rouge ... etc



je dirais que les priorités vont dans l'ordre suivant :
1 : défense d'une zone : un joueur faible en pv doit bouger en premier pour éviter un tir ou un joueur doit tirer en premier pour tuer
un adversaire car ceux ci sont en avantage numérique sur la zone
2 : prise de zone ou d'avantage de zone en tuant un adversaire

ces deux là sont capitales

3 : on privilégie le ou les joueurs qui sont "au feu" : en général celui qui est en visée la plus directe de l'ennemi car c'est à ce moment qu'il faut maximiser les dégâts sur l'ennemi tout en évitant au mieux leurs tirs : cela peut se réaliser en bloquant l'ennemi dans ses déplacements (les cases rétrogrades du coin au moulin par exemple) , en allant derrière 2 adversaires collés... etc

4 : dans certains cas les joueurs "prioritaires" (si ils ont assez de vie) peuvent attendre l'adversaire qui vient sur eux : dans ces cas là si il le communique les autres joueurs jouent leurs actions pour que celui ci place les siennes en dernier afin d'être sur de toucher l'adversaire

en fin de compte l'idéal est de bien observer avant de jouer et bien penser aux possibilités de l'adversaire

pour les débutants n'hésitez pas à demander conseil en début de partie avant de vous placer (2 min pour se placer),

regardez toujours les fusils de vos adversaires, leurs pv, et leurs pv max : un joueur avec 600 pv peut parfois paraître à portée mais
si il se soigne ça peut revenir vers 900 voire 1100 et lui peut en 1 tour faire plus de 1000 dégâts si haut niveau et encore plus si bon fusil, ensuite être conscient des dégâts que l'on inflige (mais cela prend un peu de temps)

quand on est petit, il faut surtout apprendre à bien se cacher et se déplacer : être le moins possible à portée d'un adversaire et si possible même en comptant que celui ci se déplace vers vous
penser aussi : dès qu'on est seul sur une zone et si aucun adversaire ne menace de la prendre, aller tout de suite vers une autre zone, celle sur lequel il n'y a qu'un joueur ou si elle est vide, après éviter ce joueur si il est plus fort, ou bien tenter de le tuer si vous êtes sur de vous : il est important d'être réactif pour pouvoir exercer une pression qui oblige l'adversaire à défendre sa zone, plutôt que d'être sous pression et devoir défendre la sienne
 

jijitop

Roi de la gâchette
Je lui ai tout appris !

on peut pas dire j'aime pas sur un message ?

je n'aime absolument pas ce message

En effet, même si le contenu est vrai, ce message est pédant pour celui qui l'écrit, très dégradant pour celui qui a donné une belle explication sur le sujet et il n'apporte rien au débat
 

DeletedUser14643

Invité
On ne discute pas les remèdes thérapeutiques jijitop :D
 
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