[À venir] Les Aventures !

  • Auteur de la discussion Shaw
  • Date de début

DeletedUser

Invité
Bonjour,

Melkon, un de nos développeurs adoré vient de publier un article sur le devblog de The West.

Il présente les instances multijoueurs en cours de développement.



--------------------------------------------------------------------

Au cours des dernières semaines, de plus en plus d'informations ont été publiées concernant le projet appelé "instances multijoueurs". Mais bon, vu que c'est assez long comme mot, nous appelons cela MPI en interne.
Pas très créatif mais ça fonctionne pour l'instant.

Aujourd'hui, je vais vous transmettre les informations déjà disponibles et que je peux partager avec vous.

Comme mentionné plusieurs fois, la MPI est un dérivé du système actuel des Batailles de fort et se rapproche plus d'un contenu JcE (Joueur contre environnement).
Contrairement aux BDF, vous pouvez prendre place dans une MPI quand vous voulez (tant que votre personnage n'est pas occupé avec autre chose) avec vos amis ou d'autres joueurs !

Nous sommes en train de travailler sur le premier prototype jouable en ce moment même qui proposera un personnage principal en plus des joueurs : l'ours.
Tendre et adorable, vous et vos amis dormez en pleine forêt quand soudain, un ours apparait !
Comme vous avez été un mauvais scout (vous auriez réalisé qu'il y avait une case sinon juste à côté), vous devez vous protéger et combattre l'ours. Heureusement pour vous, ce n'est pas le plus intelligent des ours. Il attaque uniquement le joueur le plus proche à chaque fois mais il pallie à son manque d'intelligence en donnant de grosses et puissantes attaques et il est plutôt rapide le petit coquin.

Bien que je vienne d'inventer totalement cette histoire, le scénario ne l'est pas et présente quelques fonctionnalités.

Une fonctionnalité qui n'est pas mentionnée dans cette histoire mais que je veux introduire aujourd'hui est la vision de l'ours et des joueurs.
Je suis persuadé que vous en avez des beaux ! Mais la fonction la plus importante de vos yeux est de voir ce qui se passe.
Les batailles de fort ont un système plus ou moins similaire que vous retrouvez sur toutes les cartes, avec les objets qui bloquent les tirs et les joueurs qui ne bloquent pas la vision entre eux.

Cela va être différent dans les MPIs. Chaque objet va bloquer votre vision.
Un arbre ? Vous ne serez pas capable de voir ce qu'il y a derrière.
Un gros ours debout sur ses jambes devant vous ? Il va falloir être à l'aise avec son gros ventre velu (ou vous faire écraser) car vous ne verrez rien d'autre !
En plus d'objets fixes comme les arbres, murs, il y a beaucoup de mouvements à prendre en considération, ce qui veut dire que votre vision durant un tour peut totalement changer au tour d'après. Tout doit être calculé en temps réel.

Nous avons pour cela besoin d'un algorithme qui calcule ce que les joueurs peuvent voir et ne pas voir et c'est ce sur quoi j'ai travaillé ces derniers jours.
Tout cela a commencé avec un magnifique croquis où nous avons dessiné de belles lignes et cercles afin d'avoir une vision claire et d'identifier les différentes problématiques éventuelles.
Voilà à quoi ça ressemble quand un développeur sans compétence graphique se lance dans un dessin :



Sympa, n'est-ce pas ?

Je pense à me lancer dans une carrière artistique bientôt ou bien juste garder ça à l'esprit pour plus tard qui sait.

Ce qui est réellement intéressant dans ce dessin :

> Il y a plusieurs idées cachées dans ce croquis. Premièrement, nous avons ressorti nos compétences géométriques pour représenter plusieurs lignes droites à partir d'angles différents (90° - 180 et 360 degrés)

Notre première approche était de représenter les lignes d'un point spécifique (vision du joueur) dans la direction à laquelle il fait face.
Si une ligne rencontre alors un objet, ce qui se trouve derrière sera caché.
C'est une approche mais depuis le début, nous avons également travaillé sur une autre que vous pouvez voir dans l'angle en haut à droite.

Au lieu de jouer avec les rayons delta, l'autre possibilité est de parcourir le champ de vision du joueur et s'il rencontre un objet, calculer alors l'ombre de cet objet. Puis ajouter le résultat de cette ombre sous forme de carrés pour représenter ce qui ne peut pas être vu.
Lors de l'affichage de la grille, vérifiez si un carré est dans la liste des objets cachés ou non et affichez son contenu selon. C'était assez facile de commencer comme cela mais il y a eu quelques soucis rencontrés et des bugs sont encore présents.

Après le déploiement, nous avons commencé sur un algorithme de lancer de rayon. Vu qu'un rayon ne convient pas dans une grille de carrés, nous avons dû convertir cette information en utilisant l'Algorithme de tracé de segments de Bresenham afin de faire la connexion entre le rayon et les lignes sous-jacentes. Le code est ainsi plus facile, plus cours et plus efficace mais donne des résultats différents.

Comment peut-on vérifier si les résultats sont appropriés ?

Je ne voulais pas écrire quelques tests si tôt pour ce genre de fonctionnalité visuelle. J'ai donc décidé de rédiger un "visualiseur" rapidement, simplement et un peu salement afin de tester.
La partie fun : c'est disponible en ligne ! Avant de vous jeter dedans, merci de garder à l'esprit que ce n'est absolument pas optimisé mais juste un concept (le code est vraiment basique et pas bon du tout). C'est également lent s'il est ouvert depuis un ordinateur/navigateur internet non compatible (Firefox n'est pas fait pour cela, utilisez Chrome).

Rapide explication sur ce qui est affiché et ce que vous pouvez faire :


Lorsque vous passez la souris sur la grille, il y a un carré rouge (votre curseur) qui vous représente (le joueur). Cette position est calculée et montre ce que vous pouvez et ne pouvez pas voir de ce point.

La partie cachée est représentée en vert foncé ou en gris (il y a une légende sur la droite). Les carrés vert clair sont les objets qui bloquent la vision du carré rouge (donc vous). Le reste, les carrés blancs sont l'espace que le joueur peut voir. Vous pouvez ajouter/supprimer des objets en cliquant sur la grille.
Il y a des paramètres à droite de cette grille que vous pouvez également modifier : direction différente (360° par défaut) et un angle de vue différent, il en résulte un rayon de vision différent.
Puis, "Show shadows" fonctionne uniquement quand "Ray Tracing" n'est pas activé et affiche l'actuelle ombre calculée. Si vous cochez la case "Ray Tracing", l'algorithme lancer de rayon décrit au dessus est utilisé. S'il est désactivé, l'algorithme que nous venons de commencer se mettra en place.


En avant :
http://map.the-west.de/view.html

J'ai réussi à construire plusieurs cartes de labyrinthes, errant à travers ! Qu'allez-vous faire ?

http://fr.wikipedia.org/wiki/Lancer_de_rayon
http://fr.wikipedia.org/wiki/Algorithme_de_trac%C3%A9_de_segment_de_Bresenham
 

DeletedUser

Invité
Ça a été relativement calme dernièrement par ici mais nous allons remédier à cela dès aujourd'hui ! Alors qu'on a travaillé secrètement sur les instances multijoueur dès qu'on avait du temps de libre, le dur labeur va enfin payer et les premiers résultats sont enfin là. Je ne vais rien vous montrer de fou fou aujourd'hui (désolé) mais c'est (je pense) un article intéressant tout de même. Aujourd'hui, je vais aborder un sujet qui ne vous concerne normalement pas mais qui reste crucial pour tout le monde... L'architecture du serveur !


Jour de l'indépendance

Ce que nous avons voulu atteindre ici est l'indépendance. L'indépendance de l'emplacement, des serveurs, des mondes. Enfin, le jeu doit bien fonctionner de *quelque-part* sur *quelques serveurs* mais on a voulu lever la restriction que le jeu du monde 1 puisse uniquement être lancé sur le serveur du monde 1.
C'est un problème commun qu'un serveur dispose de ressources de rechange alors que les autres sont occupés, ralentissant un peu tout sur leur monde. Ajouter la nouveauté 'toujours en développement' qui n'est autre que les instances aurait juste ralenti davantage le jeu et encore pire dans les heures de pointes ce qui aurait eu un impact très négatif sur le jeu comme vous pouvez l'imaginer. De ce fait, nous avons pensé à séparer le système des Instances multijoueur en 3 parties : un serveur monde, un serveur gestionnaire et un autre de bataille, chacun d'entre eux avec des tâches bien différentes.

Serveur Monde
Celui-ci est la porte vers le système des instances pour le joueur globalement. Il permet de faire toutes les connexions nécessaires : du client aux parties, la liste des jeux disponibles, vous permet de créer des parties et vous transférer au serveur de bataille où la bataille à réellement lieu.

Serveur de Bataille
Le serveur de bataille est le cœur du système des MPI (instances) en terme de logique. Il gère toutes les données des instances, vous permet d'attaquer les autres joueurs, vous déplacer dans une autre cellule sur le champ de bataille. Tout ce qui est relié au jeu lui-même est communiqué au serveur de bataille et à vous. Comme dit précédemment, vous serez transféré vers un serveur dédié dès que vous créerez et commencerez une partie.

Serveur de Gestion
Toutes les données nécessaires doivent être gardées en sûreté et c'est ce dont est responsable ce serveur. Il sait qui joue et à partir d'où, à quelle partie et sur quel serveur de bataille, qui est en attente, recherche une partie et qui vient de perdre une instance.

Ce que je viens d'expliquer en texte peut également être illustré via un magnifique dessin fait main :

server_architecture-e1397555244315.jpg

Un exemple de connexion


Un client (joueur) se connecte au serveur du monde, dit au serveur du monde qu'il veut créer une nouvelle instance et le serveur du monde transmet au serveur de gestion qui créé à son tour le salon de la partie pour l'instance. A partir de ce point, les autres clients peuvent voir et rejoindre cette nouvelle partie.
Si le nombre de joueurs est suffisant, l'hôte (le client qui a crée la partie) peut alors la commencer. Et une fois de plus, le serveur du monde transmet l'information au serveur de gestion qui doit maintenant décider où héberger la partie sur un serveur de bataille disponible.
Après en avoir trouvé un avec assez de ressources, il dit quel serveur de bataille a été choisi pour créer la partie et transmet les informations requises pour se connecter du serveur de bataille au serveur du monde qui va envoyer cela aux clients. Sur réception de l'information, les clients se connectent finalement au serveur de bataille et la partie peut commencer. Dès que c'est terminé, la serveur de bataille informera celui de gestion que c'est terminé avec les résultats et les récompenses (s'il y en a), et le serveur de gestion enverra à son tour les informations au serveur de monde qui versera les récompenses/autre et ainsi de suite...


L'idée derrière

La partie intéressant derrière cette architecture est : alors qu'il est techniquement possible de tout lancer sur une machine (et c'est ce que nous avons fait au début avec les instances), c'est conçu pour être séparé parmi différents serveurs. Alors que chaque monde aura son propre serveur du monde, il n'y a pas besoin d'avoir un serveur de gestion et un de bataille pour chaque monde. Les serveurs de monde peuvent se connecter à n'importe quel serveur de gestion configuré qui peuvent transférer les parties à n'importe quel serveur de bataille que le serveur de gestion connait. Au final, c'est construit pour laisser chaque serveur de jeu du même marché connecté en un seul et un seul pour tout le marché, le serveur de gestion. Et s'il y a qu'un serveur de gestion, il y a une grosse file d'attente de parties disponibles. Chaque joueur sera envoyé dans le même endroit ce qui permettra aux joueurs de mondes différents de jouer ensemble ou les uns contre les autres - monde VS monde... Personne ?

Il faut voir GRAND !


Voilà pour aujourd'hui, j'espère que vous avez compris les obstacles que nous avons rencontrés et réussis à surpasser (dans l'ensemble) mais surtout compris le fonctionnement de cette grande nouveauté et ce qui vous attend :)

Bonne journée à tous et à bientôt,

On en discutera davantage dans la prochaine vidéo mensuelle de InnoGames TV.



source : devblog
 

DeletedUser

Invité
Comment a-t-on enseigné à l'ours de tourner

Article rédigé dans le devblog

La traduction en français viendra prochainement.

Cela parle de l'avancée faite dans l'instance multijoueurs ;)



The first prototype of MPIs had already featured a bear and a working pathfinding implementation. Unfortunately, it only worked because it was incomplete and the bear itself was smaller. Nowadays though, the bear (and the MPIs, more on that later) has received a facelift and increased in size – from a 2×2 object on the map to a big 2×3 object. Unfortunately, this change led to a problem that was known in advance but postponed for a prototype at a later date (read: now) to deal with. So, what’s the issue? Objects can turn; they also have a “front” (their face, basically). Now try to turn a square around its center – it remains in the same position, albeit the front is facing another direction. Now do it again and turn a big 2×3 object around – the position of the object changes:

The old bear didn’t turn. It would always look in one direction and would walk either forwards, sidewards or backwards but it would never turn around – and it didn’t need to, as the bear in the first prototype had a 360 degrees field of view, not 90 degrees. What I was working on over the last couple of days was to make the bear turn around; to create a more pleasant, more natural looking path.
This turned out to be not as straight forward as people might think. The old pathfinding algorithm was working but the grid system had several shortcomings. Pathfinding basically boils down to how you visit your current neighbours and rank them relative to your actual goal. Before you can rank each neighbour, you also have to make sure that it’s actually free. That was slow in the old system because it basically moved the complete entity (which is several cells big) and tried to place it on the new coordinate – if it succeeded, the cell than would be ranked, if not, the cell was not picked as a candidate. Let me tell you, that is a lot of overhead: the more cells an object covers, the longer this check would take. I was banging my head against the table looking for another option, and it came in form of a method called clearance-calculation.
According to the article, a cell’s clearance value defines which object of what size fits in that specific spot. If a cell has a clearance value of 8, every object with the size of 8×8 or less can be moved without issues to the cell in question. Instead of checking each of the object’s cells, one only needs the size of the object and the positon it wants to move to, check the clearance value of the cell and decide accordingly.
There’s a catch though: it only works for square objects, but our bear grew to 2×3 which ain’t one. Using a clearance value of 3 doesn’t work all the time, since there can be areas where a 3×3 object wouldn’t fit, but a 2×3 one would, so the information available with the given clearance value is not complete.

Based on the clearance value, I was thinking about ways to pre-calculate if an object fits a particular position and ended up at calculating a clearance value for each unique layout per map. The 2×3 layout is moved to any non-blocked cell to see if it fits. If yes, save a clearance value of 1 for this cell or 0 when it doesn’t, then continue with the next one. That’s still not enough information though as the 2×3 is, when turned around, a 3×2, so I had to do the above again for a 3×2 layout and merge those values together: if both 2×3 and 3×2 fit in one cell, it has a clearance value of 3, if only 2×3 fits, it’s 1 and if only the other one fits it has a level of 2 – so the bear could fit into that specific spot if it would turn around before.
The next issue on the list I had to fix was object blocking. Objects block each other, meaning they need to be taken into account when calculating a cell’s clearance values. As the current calcuation only works for static stuff like buildings (since they’re placed in advance and cannot move), the clearance map needed to be updated every time an object got placed on the map (e.g. player) and moved around to be useful for pathfinding. Luckily updating the clearance value is straight forward and only cells to top left need to be recalculated:

<center>(12 = clearance value of 3 (1 + 2))</center>One thing I wasn’t paying attention to up until now was the object’s positioning on the grid. Every object has a center of rotation which is also used as the coordinates to place the object on the grid – the other cells which an object covers are relative to the rotation center. The rotation center is, who would’ve guessed, in the center of an object – on the other hand, the clearance value does not specify that the rotation center, but the top-left cell that an object occupies. Easy solution: either move the calculation to the rotation center or let the layout reference the top-left corner in each direction. I chose the latter one, problem solved. With all these pre-calculated and dynamically updated clearance values I finally was able to go back to the actual problem: letting the bear turn around. As I stated earlier, it boils down to the neighbour-selection and ranking for each possible neighbour. Instead of only considering the neighbours of the direction the bear is facing, I also visited the neighbours of the other directions, adding them to the list of possible candidates. Unfortunately, that wasn’t enough as the rotation was calculated as an additional step which reduced the likelyhood of being chosen. The bear kept going sideways. I was able to remove the additional step due to the fact that I now visit the other direction’s neighbour instead of the direction itself. Theoretically this should increase the amount of checks but it practically decreases them as a valid path is found faster with less traversing. I also heavily increased the likelyhood of choosing one of those direction neighbours as the next waypoint if the direction the bear has to walk (e.g. left) and the directional neighbour would face to same direction (e.g. both would go left), so the bear turns around and goes left instead of sidewards.

<center>Colorcode – green: walking north, yellow: walking east, blue: walking south, red: walking west. Also for the following images. The yellow area at the start is just the starting point though.
</center>Almost the way I’d like it to be, but do you catch one last issue? The bear has a tendency to go upwards and I was scratching my head why it would like to do that. It came down to a default value: if the bear moves diagonally, the directional value was set to 1 (= facing upwards) as a diagonal direction is not supported. This means every time it moves diagonally, it sometimes would highly prefer to face to the north and go down from there. How to resolve that issue? If I wasn’t able to calculate a natural looking direction for the next waypoint, I just used the direction the bear should face relative to the actual target. If a bear’s target was south from its current standpoint, the default direction would be 3 (= south) – this little tweak reduced the occurance of weird behaviour to a minimum!

Are we done yet? No, the algorithm still needs some tweaking as there are still some weird issues where the bear moves in the proper direction but then decided to do a quickturn before going back on the orignal, good-looking path.

Also, in the current version, there is an issue with AI finding a proper goal to walk towards – where the pathfinding actually can find a way – to. However in the last month we have been focusing on the frontend instead which you can see every now and then when our Community Manager Joony leaks a screenshot on facebook, the MPIs are covered in the latest Innogames TV.
 

DeletedUser

Invité
Évolution

Bien le bonjour,


Voici le dernier article rédigé par un de nos développeurs qui est sur les Aventures (anciennement instances multijoueur) !


Tout commence avec une simple idée. Bien que je ne travaillais pas chez InnoGames lorsque The West a été créé, je suis persuadé qu'une idée a entrainé le jeu sur lequel vous jouez aujourd'hui. Les Aventures (instances multijoueurs) ont commencé de la même façon mais aussi au fur et à mesure que le développement progressait, cette idée a pris une direction que personne n'aurait pu imaginer.
Quand on a commencé pour la première fois a travailler dessus, ça a avait été conçu comme une amélioration du système de Bataille de forts avec des graphiques et un gameplay similaire mais contenant différentes cartes et objectifs. Après plusieurs décisions technologiques, les développeurs ont commencé à travailler sur un premier concept visuel que voici :


proto-1.png
Premier prototype MPI
Puis, après une petite mise à jour graphique avec un vrai cowboy et quelques arbres et pierres :

proto-2.png
Version 2 - améliorée
Après plusieurs tests, nous pensions réellement qu'il était possible de faire bien mieux visuellement. Des réunions se sont organisées afin de discuter de plusieurs points. Nous avons regardé à travers plusieurs jeux, leurs perspectives et au final, nous avons décidé d'essayer avec la vue suivante isométrique.

Nous sommes retournés sur ce projet et avons commencé un nouveau concept. Le premier résultat était le suivant :

proto-iso-1.png
Premier concept isométrique
A partir d'ici, nous avons continué avec 2 versions > du haut et isométrique. Le joueur était capable de passer de l'une à l'autre très simplement pendant le jeu avec la vue du haut qui montrait un aperçu global tandis que l'autre nous plongeait un peu plus dans le jeu.



Mais bon, le tout manquait de qualité, de précision. Après plusieurs itérations, nous avons implanté une nouvelle carte avec de nouveaux designs :

proto-iso-2.png
isométrique vue avec meilleurs designs


Et c'était bien mieux ! Avec les graphiques terminés, il restait une grosse tâche à terminer : l'interface utilisateur. Une fois de plus, les idées ont été réunies, les nerfs-guns ont été utilisés mais comme à notre habitude, nous sommes venus avec une première version :

mpi-screenshot.jpg
Une nouvelle seconde carte aussi : désert


Mais bon, nous avons joué énormément de fois aux Aventures et l'interface n'était pas la meilleure...


Davantage de tests doivent être réalisés et selon vos retours, nous réaliserons des améliorations !


Car, il y avait une victime dans cette proposition > la vue de haut. Alors qu'on avait toutes les informations en vue isométrique, rien n'était indiqué en vue du haut.
De ce fait, nous avons décidé de retirer les informations de la barre du haut.


Vous avez vu les icônes dans la barre du bas ?


Ce sont vos aptitudes ! Non seulement le graphique a évolué, mais le gameplay et les fonctionnalités également. Au lieu d'avoir les actions basiques d'attaquer et se déplacer, vous aurez la possibilité de choisir entre plusieurs aptitudes comme Œil d'aigle ce qui augmente la chance faire un tir critique ou de toucher 2 fois la cible lors de votre prochain tir !


Nous sommes vraiment contents concernant l'évolution des fonctionnalités et nous espérons que vous les aimerez tout autant que nous.

Une dernière image pour la route d'une de notre dernière carte > Domination !


10516771_10152590360752427_1575217037332094291_n.jpg




Venez en discuter ici !

Bonne journée,
 

DeletedUser

Invité
A Happy end

Message de Melkon, un des développeurs de The West qui quitte ce projet pour d'autres aventures chez InnoGames !

Mais pas d'inquiétude, car il a été remplacé :)

-----------------------------------------


Les Aventures ont été sur la beta depuis 2 semaines (le 25 Août) et nous sommes très contents de voir que tout se déroule sans souci. Les serveurs sont stables (ils s'ennuient même, ce qui est positif pour un serveur) et on a eu énormément de retours constructifs, de signalements de bugs.

Merci pour le retour très positif que vous avez partagé, c'est un beau succès de voir que vous prenez du plaisir à participer aux aventures.

Quelques chiffres :


  • + de 5 000 aventures ont été jouées dans la semaine du lancement ;
  • 15 minutes de moyenne par partie ;
    • Soit > 1 250 heures de jeu ou 1 250 BDF ;
  • Plus de 40 000 joueurs ont participé à cette exclu ;
  • Et 8 joueurs par partie en moyenne ;
    • Soit, la capacité de 150 grands forts !

Après analyse de ces chiffres, on peut conclure que le lancement beta des aventures a été un réel succès et que le travail accompli ici n'a pas été vain ! C'était une bonne décision.

Davantage de nombres !

Sûr ??

  • 1.3 millions de compétences ont été exécutées
  • Se déplacer et attaquer majoritairement
  • Suivi par : Tir rapide - Tir de serpent et Soin
Les joueurs ont parcouru les aventures à travers plus de 2 millions de champs.
Si on considère qu'un champ = 1 mètre, vous avez parcouru : 2 131 KMs.

C'est à peu près la distance entre notre siège social à Hambourg et la partie située le plus au Sud en Italie et cela représente environ 446 heures de déplacement (selon Google maps).

Mise à part cela, 93 millions de dommages ont été subis, envoyés !
Plus de 28 000 joueurs ont été mis KOs et malheureusement plus de 1 200 joueurs se sont fait tirer dessus par leurs amis !


Activité typique des aventures - Où est la nuit ?
icon_smile.gif

Alors, quelle est la suite ?

Nous sommes en train de finaliser plusieurs détails avant le lancement Mondial !
On travaille toujours sur des améliorations suite aux retours des joueurs, ainsi que l'ajout d'informations sur le fonctionnement et le jeu (comme un classement à la fin des parties) et on est en train de les rendre plus accessibles, simples à rejoindre et à y jouer.

On ajoute du nouveau contenu comme des récompenses pour vous les joueurs (ex : des succès) et par la suite, on ajoutera de nouvelles cartes, des nouveaux modes.


A Happy Goodbye

Avec toutes ces nouveautés et bonnes nouvelles, il y a une dernière triste nouvelle dont je dois vous faire part. Cet article est le dernier que je vais rédiger étant donné que je quitte l'équipe The West pour rejoindre un nouveau projet. J'ai travaillé sur The West pendant 3 ans et je suis très satisfait du travail accompli.

The West a énormément évolué dans les dernières années et cela va continuer. C'est toujours un plaisir de partager une bonne discussion avec les joueurs (et être surpris qu'ils peuvent avoir une discussion et donner des retours constructifs et non partir dans l'opposition).


En tout cas, je suis très content que vous, les joueurs avez retiré ce "fardeau, cette crainte" de nos épaules concernant les aventures vu que c'était mon dernier gros projet avec beaucoup d'incertitudes et de gros risques.
Je suis triste de ne pas pouvoir participer au lancement de mon bébé à travers le monde mais je garderai malgré tout un œil en espérant que le reste du monde appréciera et prendra beaucoup de plaisir dans les aventures à venir !

Merci de votre temps et bonne chevauchée > My horse and I keep riding into the setting sun.
 

DeletedUser

Invité
Bonjour à tous,

Nous avons procédé au lancement des Aventures aujourd'hui même sur les Mondes Anglais.

Très bons retours des joueurs, ils adorent tout simplement. On va garder un œil sur l'évolution cette semaine et corriger les derniers soucis.

De ce fait, on devrait pouvoir lancer les Aventures semaine prochaine en France si tout se passe comme convenu !

Très bonne soirée,
 

DeletedUser

Invité
Bien le bonsoir !

Je sais...Les aventures approchent et repartent...Mais que se passe-t-il réellement ?

Des absences, des maladies, des bugs plus résistants que prévus MAIS nous allons y arriver.

J'espère pouvoir vous annoncer la bonne nouvelle début de semaine prochaine.

En attendant, profitez de vos vacances pour les petits chanceux, de vos RTT, congés maladies, chômage, de votre vie et du beau temps :)

La bise,
La famille The West France
 

DeletedUser

Invité
Bonjour,

Sincèrement désolé de venir vous dire cela mais nous devons repousser le lancement d'une à deux semaines pour des raisons d'organisation, de conflit avec notre événement début novembre également.

On revient vers vous très bientôt,
Bonne semaine et bon jeu,

 

DeletedUser

Invité
Bonsoir,

Je vais me tenter à vous dire qu'on devrait lancer les Aventures le 11 Novembre enfin !

A bientôt,
 
Haut