Réflexe et tenacité en duel

Bill Dalton

Gouverneur
Salut, je voulais savoir comment est calculé la puissance par rapport à la tenacité et le tirer par rapport au réflexe. :)
 

Plag

Blanc-bec
Salut,

Dans les grandes lignes (sans que ce soit forcément dans cet ordre que les calculs sont réalisés) :

À chaque tour d'un combat, si tu réussis à toucher ton adversaire, une valeur aléatoire comprise dans la plage de dégâts de l'arme de duel que portes est choisie par le serveur.
Cette valeur peut être diminuée ou augmentée en fonction de plusieurs paramètres : zone du corps de l'adversaire touchée, le nombre de points d'aptitudes en Tirer/Puissance (selon le type d'arme de duel que tu portes) que tu as distribué, l'utilisation éventuelle d'un renforcement de dégât, la résistance aux dommages de ton adversaire, etc.

Exemple : tu portes le Sabre en or. Les dommages de base de l'arme en question vont de 101 à 149.​
Première étape (avant de considérer le nombre de points d'aptitude en Puissance dont tu disposes) :​
Imaginons que tu as utilisé une Pierre à polir avant le combat (+30-50 de dégât en duel).​
Au premier tour, partons du principe que la valeur du dégât infligé par ton arme choisie suite au jet de dé automatique est : 125 ; et celle de l'effet de la Pierre à polir : +47.​
Si tu visais l'une des mains de ton adversaire, le dommage occasionné sera de 125 + 47 = 172.​
Si c'est l'une de ses épaules que tu touches (+15%), le dommage sera de (125 + 47) × 1,15 = 197,8 ≃ 198.​
Si c'est sa tête qui est impactée, le bonus au dégât est augmenté de +50%, soit (125 + 47) × 1,50 = 258.​
Deuxième étape (en prenant en compte tes points d'aptitude en Puissance) :​
Imaginons que tu as 500 points d'aptitude en Puissance (bonus d'équipement/renforcement compris) et que ton adversaire n'a aucun point distribué dans les aptitudes de résistance Réflexe et Ténacité.​
Selon le barème non-officiel : tu surpasses la résistance de ton adversaire d'au moins 100 points, du coup ton dégât précédemment calculé bénéficie d'un coefficient multiplicateur de 1,75 (+75%, qui est une valeur plafond) ; soit, pour la main : 172 × 1,75 = 301 ; pour l'épaule : 198 × 1,75= 346,5 ≃ 347 et pour la tête : 258 × 1,75 = 451.5 ≃ 452.​
Troisième étape (en prenant en compte la résistance de ton adversaire) :​
Oublions la première proposition du paragraphe précédent et imaginons plutôt que ton ennemi a 800 points en Ténacité, et toi toujours 500 points en Puissance.​
Ces 800 points constituent sa résistance de base face aux armes de corps-à-corps. Ce total est alors comparé à tes 500 points en Puissance : ton adversaire à 300 points de plus que toi ; et donc toujours selon le barème précité, il bénéficie d'un réduction de dégât de 75% (valeur plancher), soit, pour la main : 172 × 0,25 = 43 ; pour l'épaule : 198 × 0,25 = 49,5 ≃ 50 et pour la tête : 258 × 0,25 = 64.5 ≃ 65.​

Ce qu'il faut savoir, c'est que si la Ténacité est l'élément principal pour calculer la résistance aux dommages infligés par une arme de contact, l'aptitude Réflexe entre également en ligne de compte, dans une moindre mesure contre lesdites armes.
Le coefficient officieux oscille entre 0,25 et 0,33.
En reprenant une partie de l'exemple ci-dessus et en retenant le coeff' le plus bas, si ton adversaire a en plus de ses 800 points en Ténacité, 200 points en Réflexe, la valeur de sa résistance n'est plus 800 mais 800 + 200 × 0,25 = 850.
En l’occurrence, même si 850 est supérieur à tes 500 points en Puissance, comme la valeur plancher de la réduction de dégât a été atteinte, le dégât infligé sera toujours 43, 50 ou 65 (main, épaule ou tête).

La même règle s'applique pour Réflexe face aux armes à distance, et la réciprocité Ténacité-arme à distance est vraie aussi :

Exemple : lors d'un duel, j'emploie un Colt Navy précis (110-140 dégâts) et n'ai pas utilisé de renforcement.​
Au premier tour, je vise et parviens à toucher la tête de mon adversaire.​
Imaginons que la valeur aléatoire choisie par le serveur pour le dégât de mon arme est 117.​
J'ai 150 points d'aptitude en Tirer et mon opposant a 600 points en Ténacité et 20 en Réflexe. Sa résistance face aux armes à distance est donc de 600 × 0,25 + 20 = 170.​
L'écart entre mon total de points en Tirer et sa résistance face à mon type d'arme affiche 20 points en sa faveur, ce qui correspond en moyenne a une réduction du dégât de 45%.​
Si j'applique l'opération en reprenant les données exposées précédemment, le dégât que je vais infliger à mon adversaire sera de : 117 × 1,50 (bonus pour la tête qui est touchée) × 0.55 (la résistance aux tirs de mon adversaire) = 96,525 ≃ 97.​
 
Dernière édition:

Bill Dalton

Gouverneur
Merci pour cette explication longue et détaillée. :)

J'ai plus de 870 puissances donc si j'attaque un 300 tenacité, le bonus pour moi sera de 75% et le joueur adverse n'aura pas de résistance ?
 

Plag

Blanc-bec
Si tu es certain que ton adversaire a 300 points dans l'aptitude Ténacité (et 0 dans Réflexe), logiquement, oui.
La puissance de tes coups surpassera sa résistance et les dommages de base de ton arme (si c'est une arme de contact qui est utilisée) retenus par le serveur à chaque tour seront augmentés de 75% au moins ; et davantage si tu as employé un renforcement de dégât et touche une épaule ou la tête de l'adversaire.
 

triple max

Blanc-bec
à l'époque où je jouais ça marchais pas comme ça , c'est nouveau ?

on avais beau avoir autant de ténacité reflexe qu'on voulais ça réduisais pas les dégats ça faisais juste des dégats comme si on avais 0 de puissance sur du 0 de ténacité , quand on avais + de 200 points de puissance que la cible avais de tenacité on augmentais d'un pourcentage nos dégats

" J'ai 150 points d'aptitude en Tirer et mon opposant a 600 points en Ténacité et 20 en Réflexe. Sa résistance face aux armes à distance est donc de 600 × 0,25 + 20 = 170.​
L'écart entre mon total de point en Tirer et sa résistance face à mon type d'arme affiche 20 points en sa faveur, ce qui correspond en moyenne a une réduction du dégât de 45%. "​
c'est pas un peu ENORME une réduction de 45% des dégats pour seulement 20 points ?​
 

yoyo the kid

Diplomate

Plag

Blanc-bec
La réduction de dégât est importante au regard du faible écart de points entre les deux variables, c'est vrai mais en ce qui me concerne je ne trouve pas l'idée si mauvaise.
D'un certain point de vue, ça peut même avoir un intérêt (...) : les joueurs concourent - sans fin ? - pour gagner le duel statistique en plus du combat réel ; et entre les bonus toujours plus importants des différents ensembles d'équipements qui sortent à chaque nouvel évènement, l'achat de points d'aptitudes rendu possible sur certains serveurs, etc., c'est plutôt cohérent de créer un $ystème dans lequel un seul point peut faire la différence.
Et même en faisant abstraction de l'intérêt financier que cela représente, ça permet aussi de réduire l'écart de niveau entre les joueurs ; mais ça lisse aussi l'expérience de jeu. Avantages-inconvénients, à chacun de se forger une opinion.


En ce qui concerne l'effet des aptitudes Tactique et Prestance, leur influence est beaucoup plus difficile à mesurer parce qu'elle n'est pas directement visible dans le résultat d'un duel. Et je n'évoque pas les informations contradictoires (ça n'est pas une critique) qui circulent ici et là et le flou savamment entretenu par les développeurs pour laisser une part de mystère aux combats JcJ (Joueur contre Joueur).

De ce que j'en sais grosso modo (garder donc à l'esprit que je peux viser à côté), les aptitudes en question auraient une influence sur la faculté à toucher son adversaire.
Au cours d'un duel et à chaque tour, pour déterminer la faculté d'un joueur à toucher son opposant, le serveur choisit - un peu comme pour la valeur du dégât de son arme - une valeur piochée entre son maximum de points dans l’aptitude Viser et 0.
Il fait de même pour sa faculté à esquiver le coup/tir ennemi, en choisissant une valeur aléatoire comprise entre son maximum dans l'aptitude Éviter et 0, puis compare la variable Viser de chacun à la valeur Éviter de l'autre.
En fonction de celle qui aura remporté le duel statistique, le joueur qui obtient le plus haut score touchera et/ou esquivera le corps/tir-coup de son adversaire.

Exemple : tu as distribué 150 points dans l'aptitude Viser et 300 points en Éviter ; ton adversaire a 600 points en Viser et 30 dans l'aptitude Éviter.​
Au premier tour, le serveur choisit 72 pour ton Viser et 250 pour ton Éviter ; 200 pour la valeur Viser de ton adversaire et 21 pour son Éviter.​
  • Tel quel, ta variable 72 en Viser étant > (supérieur) aux 21 en Éviter de ton adversaire, tu toucheras ce dernier.
  • Ta variable 250 en Éviter étant > (supérieur) aux 200 en Viser de ton adversaire, tu esquiveras son attaque.
Ne pas oublier qu'influencent (in)directement l'une ou l'autre de ces deux variables (faculté à toucher et esquiver) les renforcements, qui peuvent augmenter a priori ton maximum en Viser/Éviter et donc améliorer tes chances pour l'aptitude concernée, la Tactique que tu observes d'un tour à l'autre (bonus d'esquive si tu es penché, augmentation de la probabilité de touche au tour suivant si tu es debout, etc.) et les fameuses aptitudes jaunes.

Ce qui certain au sujet de ces dernières, c'est que l'aptitude Prestance ne sert qu'au joueur qui provoque le duel et l'aptitude Tactique à celui qui le subit.

A priori, contrairement aux deux autres aptitudes primaires (Viser & Éviter), il n'y a pas de jet de dés pour comparer les aptitudes Prestance et Tactique : le nombre de points distribué dans chacune est invariable et si tu as 800 points en Prestance et que ton adversaire a 500 points en Tactique, ce seront toujours ces 800 points qui seront comparés aux 500 ; non une variable comprise entre 0 et 800 et 0 et 500. (C'est d'ailleurs sensé parce que s'il y avait là aussi de l'aléatoire en jeu, distribuer des points dans ces deux aptitudes serait moins judicieux que de les verser directement dans les aptitudes principales Viser et Éviter, surtout compte-tenu de leur impact secondaire.)
Le joueur qui détient la plus haute valeur bénéficierait donc d'un bonus pour la valeur de son Viser retenue quelques instants auparavant, et ce, pour le reste du combat (la valeur étant fixe, il n'y pas lieu de les comparer à chaque tour).

Exemple : tu as distribué 150 points dans l'aptitude Viser, 300 points en Éviter et 800 points en Prestance ; ta cible a 600 points en Viser, 30 dans l'aptitude Éviter et 500 points en Tactique.​
Tu provoques un duel contre ce joueur.​
Au tout début de la rencontre, le serveur compare tes 800 points en Prestance aux 500 points en Tactique de ton ennemi : tu remportes le duel statistique et le jeu t’attribue pour le reste du combat un bonus pour la valeur Viser qui sera choisie pour toi à chaque tour, comme précédemment décrit.​
Je ne sais pas quelle est la nature de ce bonus : s'agit-il d'un nombre de points additionné à la variable Viser (c'était peut-être le cas dans le passé mais je pense que ça ne l'est plus aujourd'hui), +300 par exemple (la différence 800-300) ? Un coefficient multiplicateur (ça me semble plus probable), 1,3 par exemple (+300 points de différence se transforme en +30%) ?​
  • Au premier tour, le serveur choisit 72 pour ton Viser et 250 pour ton Éviter ; 200 pour la valeur Viser de ton adversaire et 21 pour son Éviter.
    Comme ta Prestance est supérieure à la Tactique de ton adversaire, ton 72 initial en Viser augmente à 72 × 1,30 (bonus de ta Prestance) = 93,6 ≃ 94.
    Ton Viser (94) étant supérieur aux 21 en Éviter de ton ennemi, tu parviens à le toucher et Prestance aura eu ce tour-ci un impact négligeable nul.
  • Au tour n°2, le serveur choisit 23 pour ton Viser et 26 pour son Éviter. En considérant le bonus que Prestance t'apporte, ton Viser qui est à ce moment-là inférieur à l'Éviter adverse passe à 23 × 1,30 (bonus de ta Prestance) = 29,9 ≃ 30 et tu parviens à porter le tir/coup que tu aurais manqué si tu n'avais pas eu cette Prestance. Cette fois-ci, l'aptitude jaune a joué un rôle significatif dans ta faculté à toucher ton adversaire.
  • Et ainsi de suite...
Les aptitudes Tactique & Prestance ont donc un rôle relatif et tu peux très bien te battre sans avoir distribué le moindre point dans l'une ou l'autre d'entre elle, là où faire l'impasse sur Viser est voué à l'échec.
Elles ne sont cependant pas inutiles. Il faut les considérer comme une façon de forcer sa chance, à condition d'avoir un grand nombre de points en Viser sinon cela serait contre-productif : quel intérêt d'avoir 800 points en Prestance et 5 points en Viser si le bonus de touche ne vient augmenter que la variable 1, 2, 3, 4 ou 5 de ton Viser qui serait choisie par le serveur à chaque tour ?


Avant de conclure je réitère mes propos : je ne connais pas la nature du bonus apporté par Prestance/Tactique. Le chiffre en question (coeff' mult.), employé dans l'exemple ci-dessus n'est absolument pas représentatif de la façon dont cela se déroule. Il sert juste à faire comprendre de quelle manière les aptitudes pourraient influencer la capacité à toucher son adversaire.
On pourrait tout aussi bien imaginer que c'est un malus qui est appliqué, et à ce moment-là les deux aptitudes jaunes auraient une influence indirecte sur la capacité à esquiver le coup/tir adverse...
Même si je ne pense pas que ce soit le cas, un tel mécanisme pourrait tout à fait être mis en place et serait plus intéressant à mon avis, à la fois en terme de tactique que de roleplay.
 
Dernière édition:

yoyo the kid

Diplomate
En ce qui concerne la prestance, j'avais remarqué sur Kentucky que sur des petites valeurs aux alentours de 100, un gain ne serait-ce que de 20 points sur un adversaire avec une valeur de tactique équivalente apportait un changement drastique dans les résultats du duel.

En revanche, sur de très hauts niveaux de tactique/prestance (700+ hors bonus soldat pour la tactique) j'ai la nette impression que pour le coup, peu importe les écarts, ça se joue énormément sur l'aléatoire.
Le meilleur exemple je pense pour illustrer ça, un soldat premium en trèfle, qui de temps en temps prend 6 coups sans m'en distribuer plus de 2 et sur le duel suivant réussit tous ses coups quand je n'en réussis aucun (et ce basé sur plusieurs dizaines de tests sans changement particulier, que ça soit du build ou de la tactique).
Après tant mieux, si le seul fait d'avoir des points en plus devait mener à la victoire, maintenant il y a des fois où on s'arrache les cheveux
 
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