TontonJohn
Shérif
Bonjour amis de la communauté westienne,
Le confinement étant ce qu'il est, il nous laisse pas mal de temps pour penser, cogiter, ruminer.
Alors, après en avoir eu marre de tourner en rond pendant des heures, je me suis dit : "Et pourquoi pas réinventer The West ? Pourquoi ne pas imaginer The West 3.0".
Pour cette version 3.0, il convient de tirer parti de l'existant. Pour cela, faire le tri entre le bon et le mauvais, histoire de partir sur une base saine. Sans perdre de vue, bien sur, qu'InnoGames devrait y trouver son compte en terme de rentabilité et de "pépites".
Reconnaissons le, même s'ils sont parfois plaisant, les évents sont trop nombreux. Cependant, le vrai problème n'est pas tant les évents que la multitude de set qu'ils génèrent. Des sets à géométrie variable, qui grandissent avec vos persos. De fait, plus personne n'utilise les items dispos en magasin, pas plus que les sets de base (gentleman, indien, mexicain, charlatan, danseuse, etc...).
Dans le même temps, cela dénature une option qui sans cela était intéressante, je parle bien sur de "l'amélioration" des items. Au lieu d'améliorer des items basiques pour en faire des tenues intéressantes, on se contente de "upper" des items déjà cheatés par leur "géométrie variable".
Cette version 3.0, je la vois sans ce type d'item. Tous les sets cheatés à la trappe. Enfin, certain pourraient être recyclés pour faire de nouveaux sets, mais à bonus fixe, comme les sets de départ. J'y reviendrais.
De même, l'artisanat, bien que parfois un peu long et contraignant, offre de belles possibilités. Et peut être modifié pour coller à l'image que j'ai de ce futur The West...
Les quêtes... Beaucoup sont, disons le franchement, imbuvables. Et l'inégalité entre les classes pour les quêtes spécialisées est franchement absurde. Un peu de ménage à faire, et quelques nouvelles quêtes spécifiques à créer, mais rien d'insurmontable...
Les bdfs (batailles de fort)... Une option du jeu très prisée par une portion de la communauté. L’existence d'une 3ème édition du tournoi international en est la preuve. The West 3.0 garderait le principe, mais pas les forts... j'y reviendrais en temps utile.
Les duels. Est-il utile de préciser ce que j'en pense personnellement ? Ceci étant, c'est un plaisir pour certains et une des bases du jeu. Incontournables donc.
Le système des quêtes quotidiennes et des bons pour le shop, alternative aux pépites pour les joueurs gratuits restent d'actualité.
Alors, ce The West 3.0, ça serait quoi exactement ? Je vais essayer de vous décrire le déroulement d'une partie sur un serveur, en partant de l'ouverture du monde...
--------------
THE WEST 3.0 Monde 1
Ouverture : le tuto (peut-être légèrement adapté).
Une fois le brouillard dissipé, nous n'avons finalement accès qu'à une portion de la carte. Les comtés 7 et 14 pour être précis. Mais cette nouvelle version du jeu se veut plus coopérative. S'il reste possible de joueur "en solo", la trame principale privilégie l'entraide et l'esprit d'équipe. Car, cette aventure dans laquelle vous vous lancez, ce n'est rien de moins que "La Conquête de l'Ouest".
Selon le même principe qu'actuellement, vous montez votre perso, vous cherchez produits et items, vous faites de l'artisanat, vous participez à la construction d'une ville et vous faites vos quêtes.
Les quêtes de classes sont les suivantes :
Duelliste : Un shérif sans peur et (presque) sans reproche. Titre obtenu : Représentant de l'ordre
Ouvrier : Des hommes de bonne volonté. Titre obtenu : Colon émérite
Soldat : En rang les bouseux... Titre obtenu : Escorteur militaire
Aventurier : Et derrière la colline ? Titre obtenu : Eclaireur / Guide
La ville : construire la ville demanderait comme à présent un fondateur ainsi qu'une petite somme d'argent. Les différences apparaissent une fois la ville fondée.
La ville pourrait accueillir directement son maximum de membres, à savoir 50. Ils seraient temporairement logés dans un village de tentes.
En effet, à l'image des forts (qui n'existent plus dans cette version 3.0), il faudrait collecter une certaine quantité de produits pour construire les différents bâtiments.
Car la première grosse différence, c'est que les batailles de fort seraient remplacées par des attaques de ville. Une fois un certain nombre de point de construction atteint, la ville deviendrait une proie tentante pour les brigands de tous poils (où les habitants d'une ville voisine, jaloux de votre prospérité).
En cas de victoire de la défense, pas de conséquence sur la ville. Par contre, si l'attaque l'emporte, le stock de construction perdrait 50% de son contenu (pillage, matériaux répartis entre les attaquants) et les bâtiments perdraient 1 niveau, détruit pendant la bataille (système de dégâts).
Bien évidemment, une défaite ralentirait l'évolution de la ville et retarderait la possibilité de passer à l'étape suivante.
Votre ville est enfin terminée, vos habitants se connaissent et forment une équipe soudées ? Alors, pourquoi ne pas partir à l'assaut des terres vierges de l'ouest ?
Pour cela, vous devez constituer une caravane. A savoir, au minimum, un groupe de 20 (max 50 avec abandon de la ville de départ).
Pour 10 personnes, il vous faut 1 chariot, qui transportera vos biens et vos réserves pour le voyage. Si la ville complète est sur le départ, ce sont donc 5 chariots qu'il faut construire.
Cela, c'est le travail des artisans. Forgeron pour les essieux, la structure, les vis et les boulons. Sellier pour les harnais et l'assemblage. Cuistot pour les réserves de nourritures et de médicaments. Charlatan pour la graisse et les toiles de protection. (les quantités et la diversité des produits restent à établir... mais seraient croissantes pour chaque étape).
Par chariot (groupe de 10 donc), serait requis au minimum 1 Eclaireur, 1 Représentant de la loi et 2 Soldats émérites. Les 6 autres étant indifféremment des colons ou des membres des catégories déjà citées.
Un convoi complet de 50 personnes aurait donc au minimum 5 Eclaireur, 5 Représentant de la loi et 10 Soldats émérites.
Un convoi prêt à partir (20,30,40 ou 50 personnes), le fondateur du convoi (option à placer dans la salle polyvalente, création et validation par les fondateurs) valide le départ, ce qui dissipe le brouillard de 2 nouveaux comtés, à savoir les actuels comtés 6 et 13.
Le chef de convoi choisi l'emplacement de la nouvelle ville -->> temps de trajet / fondation à définir.
Et là, on recommence. Fondation de ville, construction, finition, création d'un convoi -->> comté 5 et 12...
En tout, 6 étapes de colonisation pour arriver aux comtés 1 et 8...
La fondation de ville ailleurs que dans les comtés 14 et 7 ne peut être faites que par un convoi de colon. Une fois de nouveaux comtés découverts par un convoi, ils sont accessibles à tous, y compris aux joueurs "solo", mais ne peuvent pas être colonisé sans convoi.
Dans cette optique, une ville des comtés de départ, en retard dans son programme de convoi, aura tout avantage à attaquer une ville concurrente déjà implantée dans les secteurs suivant, pour la ralentir et avoir une chance de refaire son retard...
Voilà en gros la trame de ce que serait ce THE WEST 3.0 si je devais l'inventer.
La multiplicité des builds, des travaux disponibles et des vêtements "standards" disponible permettraient beaucoup de variations... et éviterait l'uniformisation vers laquelle tend la version 2.0... et le jeu en deviendrait à la fois plus collaboratif, mais aussi très tactique pour être le premier à terminer sa ville sur la côte Ouest (les comtés 4 et 11 feraient la même taille que les autres, exit le comté 15. par contre, les jobs du comté 15 seraient répartis à 1 spot de chaque par tranche de carte dévoilée).
Bon, désolé pour le pavé... et le possible manque de clarté.
Maintenant, à vos claviers pour des avis / suggestions... Même si tout ceci ne reste qu'une utopie
(Désolé pour la longueur et encore, j'ai fait court... mais c'est pas le temps qui nous manque en ce moment)
Le confinement étant ce qu'il est, il nous laisse pas mal de temps pour penser, cogiter, ruminer.
Alors, après en avoir eu marre de tourner en rond pendant des heures, je me suis dit : "Et pourquoi pas réinventer The West ? Pourquoi ne pas imaginer The West 3.0".
Pour cette version 3.0, il convient de tirer parti de l'existant. Pour cela, faire le tri entre le bon et le mauvais, histoire de partir sur une base saine. Sans perdre de vue, bien sur, qu'InnoGames devrait y trouver son compte en terme de rentabilité et de "pépites".
Reconnaissons le, même s'ils sont parfois plaisant, les évents sont trop nombreux. Cependant, le vrai problème n'est pas tant les évents que la multitude de set qu'ils génèrent. Des sets à géométrie variable, qui grandissent avec vos persos. De fait, plus personne n'utilise les items dispos en magasin, pas plus que les sets de base (gentleman, indien, mexicain, charlatan, danseuse, etc...).
Dans le même temps, cela dénature une option qui sans cela était intéressante, je parle bien sur de "l'amélioration" des items. Au lieu d'améliorer des items basiques pour en faire des tenues intéressantes, on se contente de "upper" des items déjà cheatés par leur "géométrie variable".
Cette version 3.0, je la vois sans ce type d'item. Tous les sets cheatés à la trappe. Enfin, certain pourraient être recyclés pour faire de nouveaux sets, mais à bonus fixe, comme les sets de départ. J'y reviendrais.
De même, l'artisanat, bien que parfois un peu long et contraignant, offre de belles possibilités. Et peut être modifié pour coller à l'image que j'ai de ce futur The West...
Les quêtes... Beaucoup sont, disons le franchement, imbuvables. Et l'inégalité entre les classes pour les quêtes spécialisées est franchement absurde. Un peu de ménage à faire, et quelques nouvelles quêtes spécifiques à créer, mais rien d'insurmontable...
Les bdfs (batailles de fort)... Une option du jeu très prisée par une portion de la communauté. L’existence d'une 3ème édition du tournoi international en est la preuve. The West 3.0 garderait le principe, mais pas les forts... j'y reviendrais en temps utile.
Les duels. Est-il utile de préciser ce que j'en pense personnellement ? Ceci étant, c'est un plaisir pour certains et une des bases du jeu. Incontournables donc.
Le système des quêtes quotidiennes et des bons pour le shop, alternative aux pépites pour les joueurs gratuits restent d'actualité.
Alors, ce The West 3.0, ça serait quoi exactement ? Je vais essayer de vous décrire le déroulement d'une partie sur un serveur, en partant de l'ouverture du monde...
--------------
THE WEST 3.0 Monde 1
Ouverture : le tuto (peut-être légèrement adapté).
Une fois le brouillard dissipé, nous n'avons finalement accès qu'à une portion de la carte. Les comtés 7 et 14 pour être précis. Mais cette nouvelle version du jeu se veut plus coopérative. S'il reste possible de joueur "en solo", la trame principale privilégie l'entraide et l'esprit d'équipe. Car, cette aventure dans laquelle vous vous lancez, ce n'est rien de moins que "La Conquête de l'Ouest".
Selon le même principe qu'actuellement, vous montez votre perso, vous cherchez produits et items, vous faites de l'artisanat, vous participez à la construction d'une ville et vous faites vos quêtes.
Les quêtes de classes sont les suivantes :
Duelliste : Un shérif sans peur et (presque) sans reproche. Titre obtenu : Représentant de l'ordre
Ouvrier : Des hommes de bonne volonté. Titre obtenu : Colon émérite
Soldat : En rang les bouseux... Titre obtenu : Escorteur militaire
Aventurier : Et derrière la colline ? Titre obtenu : Eclaireur / Guide
La ville : construire la ville demanderait comme à présent un fondateur ainsi qu'une petite somme d'argent. Les différences apparaissent une fois la ville fondée.
La ville pourrait accueillir directement son maximum de membres, à savoir 50. Ils seraient temporairement logés dans un village de tentes.
En effet, à l'image des forts (qui n'existent plus dans cette version 3.0), il faudrait collecter une certaine quantité de produits pour construire les différents bâtiments.
Car la première grosse différence, c'est que les batailles de fort seraient remplacées par des attaques de ville. Une fois un certain nombre de point de construction atteint, la ville deviendrait une proie tentante pour les brigands de tous poils (où les habitants d'une ville voisine, jaloux de votre prospérité).
En cas de victoire de la défense, pas de conséquence sur la ville. Par contre, si l'attaque l'emporte, le stock de construction perdrait 50% de son contenu (pillage, matériaux répartis entre les attaquants) et les bâtiments perdraient 1 niveau, détruit pendant la bataille (système de dégâts).
Bien évidemment, une défaite ralentirait l'évolution de la ville et retarderait la possibilité de passer à l'étape suivante.
Votre ville est enfin terminée, vos habitants se connaissent et forment une équipe soudées ? Alors, pourquoi ne pas partir à l'assaut des terres vierges de l'ouest ?
Pour cela, vous devez constituer une caravane. A savoir, au minimum, un groupe de 20 (max 50 avec abandon de la ville de départ).
Pour 10 personnes, il vous faut 1 chariot, qui transportera vos biens et vos réserves pour le voyage. Si la ville complète est sur le départ, ce sont donc 5 chariots qu'il faut construire.
Cela, c'est le travail des artisans. Forgeron pour les essieux, la structure, les vis et les boulons. Sellier pour les harnais et l'assemblage. Cuistot pour les réserves de nourritures et de médicaments. Charlatan pour la graisse et les toiles de protection. (les quantités et la diversité des produits restent à établir... mais seraient croissantes pour chaque étape).
Par chariot (groupe de 10 donc), serait requis au minimum 1 Eclaireur, 1 Représentant de la loi et 2 Soldats émérites. Les 6 autres étant indifféremment des colons ou des membres des catégories déjà citées.
Un convoi complet de 50 personnes aurait donc au minimum 5 Eclaireur, 5 Représentant de la loi et 10 Soldats émérites.
Un convoi prêt à partir (20,30,40 ou 50 personnes), le fondateur du convoi (option à placer dans la salle polyvalente, création et validation par les fondateurs) valide le départ, ce qui dissipe le brouillard de 2 nouveaux comtés, à savoir les actuels comtés 6 et 13.
Le chef de convoi choisi l'emplacement de la nouvelle ville -->> temps de trajet / fondation à définir.
Et là, on recommence. Fondation de ville, construction, finition, création d'un convoi -->> comté 5 et 12...
En tout, 6 étapes de colonisation pour arriver aux comtés 1 et 8...
La fondation de ville ailleurs que dans les comtés 14 et 7 ne peut être faites que par un convoi de colon. Une fois de nouveaux comtés découverts par un convoi, ils sont accessibles à tous, y compris aux joueurs "solo", mais ne peuvent pas être colonisé sans convoi.
Dans cette optique, une ville des comtés de départ, en retard dans son programme de convoi, aura tout avantage à attaquer une ville concurrente déjà implantée dans les secteurs suivant, pour la ralentir et avoir une chance de refaire son retard...
Voilà en gros la trame de ce que serait ce THE WEST 3.0 si je devais l'inventer.
La multiplicité des builds, des travaux disponibles et des vêtements "standards" disponible permettraient beaucoup de variations... et éviterait l'uniformisation vers laquelle tend la version 2.0... et le jeu en deviendrait à la fois plus collaboratif, mais aussi très tactique pour être le premier à terminer sa ville sur la côte Ouest (les comtés 4 et 11 feraient la même taille que les autres, exit le comté 15. par contre, les jobs du comté 15 seraient répartis à 1 spot de chaque par tranche de carte dévoilée).
Bon, désolé pour le pavé... et le possible manque de clarté.
Maintenant, à vos claviers pour des avis / suggestions... Même si tout ceci ne reste qu'une utopie
(Désolé pour la longueur et encore, j'ai fait court... mais c'est pas le temps qui nous manque en ce moment)