hypothèse sur comment bien droper

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DeletedUser

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Hypothèses sur le dropage d'objet

Je vais essayer d'avoir une approche avec une méthodologie un peu scientifique et logique et non pas informatique.
Je ne suis pas tres fans des drops mais plus des métiers à argents mais depuis quelques semaines je me suis un peu penché dessus.
Je vais d'abord énumérer les criteres qui jouent sur le drop avec les termes techniques qui sont peut etre un peu erronés mais le but etant de me faire comprendre.


I) Les critères de drop:
-Les points de travail: plus on a de points de travail plus le minimum et maximum du taux de drop augmentera
-La motivation: plus la motivation baissera et plus le maximum du taux de drop baissera
-la fréquence de drop: ratio de droper par temps de travail. aleatoire de 1objet dropé/4h travaillé
-Le valeur de drop: prix d'achat de l'objet à droper et est obligatoirement compris dans le taux de drop
-La qualité et le type de drop: qualité: couleur, type de drop: arme ,couve chef etc......
-prière: multiple voire aucune influence (ne sera pas pris en compte ici)
Les points de travail ,la motivation,et la frequence sont des valeurs plus ou moins facilement controlables par le joueur.


II)Observations obtenus et hypotheses:

Test 1:
Travail effectué: marchander avec les indiens
Taux de drop :[1400-4100$]
Valeur de drop entre 1500 et 2000$ à 100% de motivation.
Je n'ai fait que droper des objets dans cette valeur de drop malgré le fait que des mais drope a des valeur quasiment max pour eux.

Test 2:
Travail effectué: marchander avec les indiens
Equipement: set gentleman +ceinture en peau de bison elegante+ trompette+ quarter horse
Modification effectués sur equipement test 1: achat des chaussures nobles et obtention du sabre en or
Taux de drop:[1561-4685$] ,
Mais vu que je me fais dueller des que je ne porte pas d'arme potable je remplace la trompette par le sabre en or.
Baisse du taux de drop: [1544-4633$]
Je drop d'abord les jambieres grises à 4095$ avec 79 % de motivation
je retourne droper lorsque la motivation remonte à 100%.
j'obtiens le revolver d'armée precis à 3940$ avec 74% de motivation et la cartouchière jaune à 3600$ avec 76% de motivation
Constatation:
*Ma valeur de drop obtenu est de 4100$ minimum à 100% donc plus elevé que dans le test precedent

Qu'est ce qui à influencé ma valeur de drop:
hypothese:
Objet equipé lors du travail:
-le set gentleman plus complet? le sabre en or? veste noble? ceinture elegante?
certaines personne supposent que porter des objets nobles peut jouer pendant la prier pour mieux droper donc je met cette hypothese aussi sur le fait qu’elle peut influencer la valeur de drop.
Des tests seront a effectuer dans ces 4 directions en enlevant un objet du set, en elevant la veste noble ,en changeant l'arme de duel et en changeant la ceinture elegante chacun pendant 5 drops.

Test3:
Equipement: set gentleman+ cartouchiere marron+ trompette+ quarter horse
Travail effectué: attaquer une diligence
Valeur de drop:[1472_4416]
Baisse du taux de drop: [1340-4020] du a la trompette remplacé par le sabre en or
Je drop le revolver d'armée precis à 3940$ avec 100% de motivation.
Constatation:
*La valeur de drop est au max du taux de drop ce qui renforce mon test 2
*Sur 4 objet dropé de suite en comptant bien un ratio de 1objet droper/4H de travail)je drop 2 revolver d'armée precis.
*Le changement de la ceinture n'a pas influencé la valeur de drop



----------------Partie qui va suivre purement basé sur ma logique-----------



Qu'est ce qui à influencé mon type et/ou ma qualité de drop:
hypotheses:
-un hasard ciblé:
les developpeurs permettent de droper tous les objets dans chaque metier donc vu que ma valeur de drop est de 4000$ je peux droper les dizaines d' objets du jeux ayant cette valeur d'achat dont le revolver d'armée precis
Conclusion j'ai pas eu trop de pot.

-le metier:
L'hypothese la plus lourde.
Je pose d'abord les bases de cette hypotheses.
On va appeler: A=Arme duel, c =couvre chef,H= habillement ,P= Pantalon X= objet noble Z objets de set. Pour faire plus simple je n'integre pas les autres types d'objets mais sont bien sur a prendre en compte.
les developpeurs ont integrés par exemple pour le metier:
1)Marchander avec les indiens: A ,C,Z,X
2)attaquer une diligence: A,H,P,C,X
3)travailler comme charlatan:H,C,Z
etc.......
Cela nous donnes comme suppositions que les developpeurs ont fait ces choix selon une certaines logiques comme le type de metiers selon la classe(duelliste ,aventurier ,soldat et ouvrier)
Les metiers de types duellistes ou soldat comme le metier 1 et 2 auront peut etre tous la capacité de droper A.
Les metiers de type set comme le metier 1 et 3 auront systematiquement la capacité de droper leur Z .Cela n'enleve pas que peut etre d'autres metier peut droper aussi des Z aleatoirement ou defini
La capacité de droper X est soit pour tous les metiers, soit aleatoire soit pour certains metiers prédéfinis.
Le nombre de type d'objet par metier est soit defini,soit aleatoire.

On peut remplacer cette hypothèse basé sur le type d'objet par la couleur de l'objet,voire meme les assembler ensemble en prenant le meme principe.

Petite sous hypothese: l' integration d'une fourchette de prix d'achat d'objet:
Exemple: Marchander avec les indiens: de 3800 à 4200$de valeur de drop: : A ,C,Z,X
de 3400à 3800$ de valeur de drop :A,C,H
etc.........

-Les objets portés lors du drop:
Le fait de porter tel ou tel objet influencerai sur le type d'objet et/ou sur sa qualité
Par exemple:Porter un set plus complet,le sabre en or,veste noble,l'absence de porter un objet ou la plus grosse valeur d'achat de l'objet porté (ici le sabre en or)


III) Conclusion:
Je vais faire des tests plus approfondis sur les hypotheses sur la valeur de drop .
Pas de tests plus approfondi sur les hypothèses sur l'influence du type de drop:
Car l' hypothèse 1 ne permet pas de faire de test.
L'hypothese 2 est trop complexe à vérifier sauf peut etre pour quelques sous partis comme les metiers de drop d'objet noble,d'objet de set et peut etre l'influence du type de metier selon la classe.
L'hypothèse 3 est la plus facile a vérifier mais elle reste tres longue,experience a diriger vers la couleur des objets porter et/ou l'absence d'objet porté.

Prier en étant equipé d'une certaine maniere avant de travailler à peut etre une influence sur le type et/ou sur la qualité d'objet dropé.
Mais je ne pense pas qu'elle en a sur la frequence ,le taux de drop et la valeur de drop ou alors tres peu.


J'espere avoir été compréhensible et clair et d'etre pas trop parti dans un delire personnel :D
 

DeletedUser

Invité
Dès les premières lignes je vois une erreur monstrueuse : les pts de travail n'augmentent pas le taux de drop, seulement la valeur

Pour le reste beaucoup de suppositions mais y'a rien de tout ça, le seul truc possible est que chaque taff aurait plus ou moins une plage définie d'objets dropables, et encore

Le reste type prière, vêtements portés etc c'est du mythe et comme je le répète à chaque fois dans tout rpg (particulièrement en ligne) les joueurs ont tendance à imaginer des hypothèses plus ou moins folles juste parce que ... y'a un taux, et qu'un taux fait entrer en compte le hasard

Le joueur n'aime pas le hasard
 

DeletedUser

Invité
au niveau drop, sans parler des job qui a mon avis on un codage pour augmenter la chance ou la mal chance de drop.

pour avoir pas mal analyser, des rapports de plusieur type de joueurs.

il n'y a plus d'algo donnant un indice sur le drop.
enfin pas trouvé pour moi, depuis les derniere mise a jour, le drop a été modifier.

une hypothèse que j'avais était qu'il fonctionner tjrs comme avant en cycle.
un KO ou une BDF permettant de relancer la roue de cycle.
pas de donnée convaincante.

les cycles, redondances des drops. pas forcement significatif.

les vêtements pas d'influence visible
la prière pas d'influence visible.
par contre 2 persos identiques ne feront pas le même % de drop, donc certain sur un monde seront des bêtes de drop, et cela a priori sur le déroulement total du monde. d'autre ne ferons que passé...


pour les vêtements une personne dropant tout le long du jeu, auras forcement évoluer ses vêtements.
il y a a priori tjrs des cycle de drop et de non drop, non drop période pendant laquelle tu ne drop jamais rien
periode de drop, qui arrive assez souvant
parfois on vois une redondance.
job lancer a la suite
1 drop,
5 non drop
3 drop de suite
1 ou 2 non drop
1 drop
5 ou 6 non drop
2 drop
1 drop
etc



faire plusieurs fois le job ne diminue pas la chance de drop.


pour info on a étudier le fait de passer a des job au minimum de travail, on drop mais cela n'augmente pas la chance de drop.
ce qui donnerai qu'il y a une influence TEMPS job ;) et non nombre de job
 
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DeletedUser2459

Invité
-le metier:
L’hypothèse la plus lourde.
Je pose d'abord les bases de cette hypotheses.
On va appeler: A=Arme duel, c =couvre chef,H= habillement ,P= Pantalon X= objet noble Z objets de set. Pour faire plus simple je n'integre pas les autres types d'objets mais sont bien sur a prendre en compte.
les developpeurs ont integrés par exemple pour le metier:
1)Marchander avec les indiens: A ,C,Z,X
2)attaquer une diligence: A,H,P,C,X
3)travailler comme charlatan:H,C,Z
etc.......

Cette hypothèse me semble crédible,bcp meme.
 

DeletedUser

Invité
Dès les premières lignes je vois une erreur monstrueuse : les pts de travail n'augmentent pas le taux de drop, seulement la valeur

Je ne suis pas d'accord avec toi la dessus sauf si je confond les termes utilisés mais les points de travail augmentent bien le taux de drop et non la valeur de drop qui ne peut etre vu que lorsqu'on drop un objet.

Pour etre bien clair entre nous :
Pour moi le taux de drop est la fourchette [1500$-4600$] presente dans la fenètre de chaque metier ,a droite de l'icone chance et en dessous de l'icone salaire.
La valeur de drop est le prix d'achat de l'objet dropé et pour droper efficacement elle doit etre le plus proche du max du taux de drop à 100% de motivation

Mes tests sont certes infimes mais je ne vois pas un veritable hasard lorsque je drop une serie d'objets avec une valeur moyenne voire minimale, et en modifiant certains objets j'obtiens une serie d'objet avec une valeur de drop max sauf si c'est un hasard par serie.

j'ai lancé encore 2 micro tests et cela a l'air de confirmer un peu plus le fait que l'arme joue sur la valeur de drop max.
La trompe permet d'avoir une valeur de drop moyenne à 100% et le sabre permettrai d'avoir une valeur de drop max à 100%.
Faut que je lance le test sur 5 à 10 drop de suite pour confirmer vraiment.
Le hic dans cette histoire est que cela peut ne concerner que les 2 metiers que je cible en ce moment.
 

DeletedUser

Invité
Tu m'excuseras, et sans vouloir t'offenser, mais vouloir émettre des théories sur les drop et confondre un taux avec une valeur, je trouve ça inquiétant perso' .... :blink:

Crois moi on fait pas des tests sur 10 ou 20 drop ... ni même 100

Faut pas chercher le mystère :

- tu lances ton boulot avec X pts de travail qui déterminent la fourchette dans laquelle tombe le drop si un drop tombe

--> Rien ne tombe, pas de chance

--> Un drop tombe, un dé est lancé pour savoir quelle valeur il aura parmi la fourchette

Après comme je disais on pourrait établir, peut être, un lien boulots / objets drop mais c'est tout, la façon dont tombe un drop et sa valeur sont relativement très aléatoires
 

DeletedUser5000

Invité
Ce matin j'ai joué aux petits chevaux avec mon fils, et oui je ne joue pas que à The west ;)

Il a gagné la partie sans que je sorte un seul cheval. J'ai donc dû faire 60-70 jets sans faire un 6. La probabilité de faire un 6 à chaque jet est de 1/6.

J'ai vraiment pas eu de bol mais je ne me suis pas demandé si la taille du lanceur jouait ou la position sur la chaise...

Ici c'est pareil, le hasard a un comportement, souvent, très étonnant.

Ce matin j'aurais pu déduire que la probabilité de faire un 6 est extrêmement faible comparativement à la probabilité de faire un 1. Mais si tu lances 1 000 000 de fois un dé tu verras que tu seras à 1/6.

En revanche je suis d'accord pour dire que certains jobs pourraient donner certains drop (arme, chapeau...). Rien de sûr, juste une impression, je n'ai pas fait de tests précis la dessus.
 

DeletedUser

Invité
Comment pouvez vous savoir qu'il s'agit d'un système de dé pour les drops?????
C'est basé sur une équation mathématique ou un truc informatique???
Est ce que c'est facilement prouvable?

PS: Pas de soucis BREPS je t'excuse ,ne t'inquiete pas trop pour mes erreurs de termes tu risques de mal dormir et je m'en voudrais.
Je trouve cela un peu marrant pour un veteran de the west de faire de reproche de vocabulaire a un novice plutot que de l'initier et ainsi de se corriger.
 

DeletedUser5000

Invité
Pourquoi inventer un algo compliqué alors qu'une fonction random fait tout aussi bien le travail. Je ne dis pas que c'est impossible mais c'est tiré par les cheveux.

On a eu le droit à la théorie des insignes, les insignes ont été supprimés...

On a eu la théorie des habits portés pour construire. Tous les tests ont montré que cela ne fonctionnait pas.

Je ne sais plus qui disait que l'explication la plus simple est souvent la bonne mais c'est plein de bon sens.
 

DeletedUser

Invité
Comment pouvez vous savoir qu'il s'agit d'un système de dé pour les drops?????
C'est basé sur une équation mathématique ou un truc informatique???
Est ce que c'est facilement prouvable?

PS: Pas de soucis BREPS je t'excuse ,ne t'inquiete pas trop pour mes erreurs de termes tu risques de mal dormir et je m'en voudrais.
Je trouve cela un peu marrant pour un veteran de the west de faire de reproche de vocabulaire a un novice plutot que de l'initier et ainsi de se corriger.

Disons que dans quasiment tous les jeux à drop pve c'est ce système car c'est au final le plus égalitaire, il laisse la même chance à chacun à chaque tentative

Désolé pour le ton cru j'suis parfois mal réveillé ^^
Par taux on entend la probabilité qu'un drop tombe, la valeur c'est ce que l'objet peut coûter si ça tombe ;)

Je pense que oui ce serait très facilement prouvable si on rassemblait tous les rapports (si on pouvait accéder à ça dans la bdd par exemple) on tomberait je pense sur un taux de drop d'objet à 15-20% par heure (pour les nouveaux mondes)


Pourquoi inventer un algo compliqué alors qu'une fonction random fait tout aussi bien le travail. Je ne dis pas que c'est impossible mais c'est tiré par les cheveux.

On a eu le droit à la théorie des insignes, les insignes ont été supprimés...

On a eu la théorie des habits portés pour construire. Tous les tests ont montré que cela ne fonctionnait pas.

Je ne sais plus qui disait que l'explication la plus simple est souvent la bonne mais c'est plein de bon sens.

Oui voilà c'est ça, les joueurs aiment chercher des énigmes et en viennent à provoquer les coïncidences sur lesquelles ils tirent leur conclusions
Evidemment ce genre de démarche est très biaisée vu que le joueur cherche à prouver qu'il a, pas forcément raison, mais trouvé "quelque chose qui pourrait ..."
 

DeletedUser

Invité
J'ai fais quelques recherche pour comprendre ce que signifiait une fonction random.
N'etant pas un informaticien certains données peuvent etre erronées par mon incomprehension partiel du sujet.

La fonction random permettrait d'avoir un choix pseudo-hasardeux parmis une liste initialement enregistrée.
Je dis pseudo hasardeux car le hasard IRL ne peut pas etre retranscrit informatiquement.Cette fonction creerait tout simplement une suite aleatoire de sorti de chiffre (ou d'objet dans notre cas) qui seront donc tiré les uns apres les autres et cela pendant une période ou cycle.Avant la fin du cycle la fonction serait réinitialisée pour donner une nouvelle suite d'objet aleatoire et cela grace a l'horloge du jeu.
La fonction random peut aussi reduire la liste d'objet pre-enregistré selon certains criteres.

Sur quels base de fonction random le jeu se base t'il et des parametres peuvent 'il influencer le choix de ce "hasard"?
Cette fonction random se base sur donc une valeur de drop par exemple[1580à4200$] donc le choix se ferait sur la liste d'objet dont la valeur d'achat serait compris entre 1580 à 4200$ mais j'ai cru comprendre que des criteres pouvait y etre integré donc peut etre qu'un criteres "inconnu" permettrai de faire une liste aleatoire parmi une fourchette plus restreinte par exemple de 4000 à 4200$
Conclusion au lieu d'avoir un choix harsardeux de drop d'objet entre 1500 à 4200$ on pourrait avoir un choix hasardeux parmis les objets entre 4000 à 4200$ si un critere a été installé.

Les jeux de hasard raisonné sont des jeux où le hasard intervient mais n'est pas le seul élément déterminant la victoire. Le joueur doit opérer des choix pour tirer le meilleur parti du résultat des dés ou des cartes.
 

DeletedUser

Invité
dans les temps préhistoriques les machine sous processeurs intel avaient toutes la même suite aléatoire implantées dans leur petit cerveau

ceci revient à dire qu'à la première connexion sur un ordi la première fois qu'on utilisait cette fonction "random" on obtenait toujours le même résultat sur toutes les machines

même si cela n"a pas évolué en 30 ans ... c'est la fonction "aléatoire" du serveur qui sert ici, donc impossible de savoir où elle en est dans la liste, donc ce n'est pas non plus de ce coté-là qu'on trouvera une martingale vu le nombre de random que la machine génère par heure ou jour, et même en tenant compte du nombre décroissant de joueurs
 

DeletedUser

Invité
bonsoir,

au niveau des drop pour les avoir etudier pas mal, le drop avant etait le fruit de plusieurs algo
assez dur a comprendre et ecrire.. mais le drop fonctionner par cycle.

j'ai fais toute ma garde robe M3 et M5 sans depenser un seul sous. que cela soit de l'ane au blouson rouge.
je faisait les job a fric le temps du non drop et job a drop quand je savais que ca allait tombé.
parfois de raté car certaine periode etait proche..

bref, cette jolie periode n'est plus.
depuis les derniere mise a jour. je crois que cela remonte a la 1.28 ou 29
the west a tjrs fonctionner comme ca :
nouvelle mise a jour, simplification d'algo ou d'ecriture pour certaine choses.
on a connu les Job au niv XP non aléatoire etc, ajout de nouvelle fonctions

j'ai étudié sur environs 3 mois, mes log de job et sur 15 jr 1mois des log d'autres joueurs.
malgré une recherche en utilisant les proba et les redondance... il ne mets apparu aucun algo.
peut etre des zone qui revenez mais si je ne peux pas prédire a 90 % le drop , rien n'est trouvé.
donc a part arrivé a la solution du random, simple et efficace. qui libère de la place sur le serveur par rapport a l'ancien codage ..
je n'ai rien trouvé.
je fais maintenant comme chacun j’achète ... ;) parfois je drop mais sans réellement etre sur a 100 % que c'est le moment.

donc comme certain disent .. c aléatoire, un aléatoire d'ordinateur, donc y a surement des redondances mais aucune totalement paramétré.
 

DeletedUser5000

Invité
Sans vouloir remettre en cause toutes les théories qui circulent sur les différents points du jeu. Je voudrais faire une remarque sur les tests.

Je me suis amusé à faire sous excel des nombres aléatoires compris entre 0-100. Ensuite je dis que si le chiffre est de 12 ou moins je droppe sinon je ne droppe pas.

Sur une séquence de 100 travaux j'obtiens en nombre de drops : 14,8,12,12,11,7,10,12,15,14,13... Difficile même de déterminer le taux de 12% de chance de dropper.

Sur une séquence de 1000 travaux : 127-114-133-130-121-146-122-109... L'amplitude de résultats est moins grande mais là encore pour trouver le 12% bon courage.

Sur une séquence de 10000 travaux : 1251-1196-1213-1173-1242-1197. Là pour le coup on arrive à trouver le taux de 12% avec une marge d'erreur faible.

Donc quand certain disent qu'ils ont testé et que cela se vérifie, alors oui, s'ils ont fait des séquences de 10000 mais avec des séquences de 30 ou même 150 vous ne pourrez pas prouver grand chose.

Imaginons maintenant que dans l'algo d'Inno il y est en plus des conditions (comme certains le pense). Pour prouver cette condition il faudrait faire 10000 tests sans remplir la condition et 10000 en remplissant cette condition. Et bien sur à chaque fois des tests parfaitement identiques (même niveau, mêmes habits, même points de travail, même heure...)

C'est donc impossible de faire un test réel, scientifique qui permettrait de déterminer un algo particulier d'Inno.
 

DeletedUser

Invité
Oui mais donc cela ne refute pas que c'est possible d'avoir des criteres meme avec une fonction random ou un algorithme.

Les développeurs ont peut être pensé a pimenté le jeu en l’influençant et cela ne remettrai pas en cause qu'un système d'habit (ou autre chose) pourrait influencer le drop.

Le jeu tourne sur un systeme de "dé" aleatoire :
Pour les BDF en viser ,esquive et pour les degats.
Pour la construction et l'obtention d'objets dans les boutiques.
Pour les drops dans les metiers.

Mais il est bien possible en choisissant la classe aventurier d'avoir une augmentation de 10% de trouver des objets et produits.
La priere influencerait aussi le jeu(confirmé il me semble par innogames)
Donc pourquoi pas un systeme d'habits :D

Une fonction random est souvent biaisé et il est quasi impossible d'avoir une suite aléatoire parfaite,donc surement qu'au fil des mondes ouverts ils corrigent ces erreurs la et c'est pour cela que dans le passé on trouvait plus d'objets.

Certes il est vrai qu'il sera tres difficile de connaitre un jour la verité s'il y a une influence ou pas sauf si un site comme weststat ouvre et qu'il permettrait que chaque joueur transfert ces données de drop et ainsi avoir les stats par metier des objets trouvés et selon quels criteres d'habits ou de priere etc.....
 

DeletedUser5000

Invité
Oui mais donc cela ne refute pas que c'est possible d'avoir des criteres meme avec une fonction random ou un algorithme.

Les développeurs ont peut être pensé a pimenté le jeu en l’influençant et cela ne remettrai pas en cause qu'un système d'habit (ou autre chose) pourrait influencer le drop.

Le jeu tourne sur un systeme de "dé" aleatoire :
Pour les BDF en viser ,esquive et pour les degats.
Pour la construction et l'obtention d'objets dans les boutiques.
Pour les drops dans les metiers.

Mais il est bien possible en choisissant la classe aventurier d'avoir une augmentation de 10% de trouver des objets et produits.
La priere influencerait aussi le jeu(confirmé il me semble par innogames)
Donc pourquoi pas un systeme d'habits :D

Une fonction random est souvent biaisé et il est quasi impossible d'avoir une suite aléatoire parfaite,donc surement qu'au fil des mondes ouverts ils corrigent ces erreurs la et c'est pour cela que dans le passé on trouvait plus d'objets.

Certes il est vrai qu'il sera tres difficile de connaitre un jour la verité s'il y a une influence ou pas sauf si un site comme weststat ouvre et qu'il permettrait que chaque joueur transfert ces données de drop et ainsi avoir les stats par metier des objets trouvés et selon quels criteres d'habits ou de priere etc.....

Personnellement je ne réfute aucune théorie, ce que je réfute se sont les gens qui prétendent avoir trouver LA solution en ayant fait quelques dizaines de pseudo tests. Par définition dire que c'est uniquement le hasard ou dire que porter un jambon le 2 de chaque mois augmente le taux de drop de 20%, se sont deux affirmations invérifiables.
On peut faire des tas de conjectures: les habits portés, les insignes portés, la prière (avant, après...), l'heure (des théories sur les drops nocturnes ont fleuri il y a longtemps), les produits portés... cela ne restera que des conjectures.
Le random informatique n'est effectivement pas parfait, cela pose pas mal de problème notamment dans les recherches sur l'IA mais ici ce pseudo-hasard est largement suffisant.

Ton idée de site internet est, par contre intéressante, si on pouvait récupérer les données de drop et de non drop de milliers de joueurs alors là on pourrait commencer à travailler. Mais il faudrait toutes les données, niveau, premiums, habits, heure...
 

DeletedUser

Invité
Que ce soit en codage ou IRL, Le hazard n'existe pas. Si je jette deux fois un dé de la même façon et dans les mêmes conditions, j'aurais deux fois le même score.
Partant de là, ce qu'on appelle hazard ici, et tout simplement le fait fait même que l'on ignore le mécanisme (algorithme) qui induit un drop. Comme l'a dit Jubaka, il est impossible (faute de temps) de le calculer en faisant des tests.

On pourra faire tous les tests possible et imaginable, à la fin, si on drop la clé 3 en set de danseuse avec 4 insignes verts, à côté de la ville abandonnée, à 2 heure du matin et qu'on se tenait sle pied droit tout en se grattant la tête,... que va t'on pouvoir en déduire? ... rien du tout :)

Le problème c'est qu'il y aurra toujours des gens pour affirmer des âneries et toujours des gens pour les croire.

Si j'étais vous, je me poserais plutôt la question suivante: qu'auriez vous fait si vous aviez du coder un pourcentage de drop...
Réponse: un random tout ce qu'il y a de plus basique.
Pourquoi faire compliqué quand on sait que les joueurs se chargeront de se compliquer la vie eux même :D
 

DeletedUser

Invité
Sans vouloir remettre en cause toutes les théories qui circulent sur les différents points du jeu. Je voudrais faire une remarque sur les tests.

Je me suis amusé à faire sous excel des nombres aléatoires compris entre 0-100. Ensuite je dis que si le chiffre est de 12 ou moins je droppe sinon je ne droppe pas.

Sur une séquence de 100 travaux j'obtiens en nombre de drops : 14,8,12,12,11,7,10,12,15,14,13... Difficile même de déterminer le taux de 12% de chance de dropper.

Sur une séquence de 1000 travaux : 127-114-133-130-121-146-122-109... L'amplitude de résultats est moins grande mais là encore pour trouver le 12% bon courage.


bien sur que non..... y a pas forcement besoins de testé sur 10000000.

Sur une séquence de 10000 travaux : 1251-1196-1213-1173-1242-1197. Là pour le coup on arrive à trouver le taux de 12% avec une marge d'erreur faible.

Donc quand certain disent qu'ils ont testé et que cela se vérifie, alors oui, s'ils ont fait des séquences de 10000 mais avec des séquences de 30 ou même 150 vous ne pourrez pas prouver grand chose.

Imaginons maintenant que dans l'algo d'Inno il y est en plus des conditions (comme certains le pense). Pour prouver cette condition il faudrait faire 10000 tests sans remplir la condition et 10000 en remplissant cette condition. Et bien sur à chaque fois des tests parfaitement identiques (même niveau, mêmes habits, même points de travail, même heure...)

C'est donc impossible de faire un test réel, scientifique qui permettrait de déterminer un algo particulier d'Inno.

oui et non...
trouvé l'alo de l'aléatoire, meme avec 1000 Test, bonne chance.. j'ai laissé tomber ;)

par contre la difficulté pour trouvé un algo et dans sa complexité et les hypothèse de départ.

Algo pour les points de travail en construction qui lui aussi a évoluer... j'ai connu ca courant monde 3 même si cela n’était pas tres important en modification.

le codage de l'ago au niveau des job.. avant, était aléatoire pour le chiffre d'XP mais avec une notion de temps qui influencer la motivation... ce qui faisait que tu pouvais avec le meme résultat avec 40 % de motivation que a 100 % cela etait du a une notion de temps d'attente.
cette fonction une partie aléatoire / une partie temps a été remis a jour pour un algo linéaire.

etc..

les algo au niveau drop d'avant était basé sur 3 algo de séquences, avec un algo pour faire tourner les 3 algo.

il n’était pas nécessaire de décryté totalement les differents algo, mais comprendre quand ils etait là , et connaitre les séquences.

maintenant... en ayant analysé pas mal de donnée, sur une bonne période.. la fonction drop est passé a un algo ramdom... certe semi aléatoire car réponds a une fonction codé mais aléatoire un minimum..
le soucis, comme tu le dis avant de le comprendre il faudra un paquet de test.. et le décrypter complétement l'algo...


alors bonne chance.

et perso pour ceux qui on chercher , les cryptage de the WEST n'etait pas d'aller au plus simple.
par contre l'augmentation des add-on, font que les développeur les modifies pour aller au plus simple.
 
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DeletedUser

Invité
Je ne pense pas que droper ou ne pas droper soit aussi aleatoire.
Je pense qu'elle se base tout simplement sur un pourcentage comme pour droper les produits lors des travaux.
L'aleatoire ne se baserait que sur quel produit sera dropé.
 

DeletedUser

Invité
Le pourcentage de drop est en soit une fonction aléatoire.

Si tu active la fonction random sur ta playlist de 100 musiques, elles ont toutes 1% de chance de tomber en premier ;)
 
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