bon, on va essayer de dégrossir un peu en partant d'un exemple concret.
voici la fenêtre de job telle qu'elle m'apparait pour Extraire de la pierre.
le but est de trouver un équilibre entre, d'une part les attentes des joueurs, d'autre part, les attentes d'Innogames (garder les joueurs au maximum sur le jeu, voire les voir acheter des pépites).
je note plusieurs déséquilibres flagrants.
il est évident que l'on doit faire dans le dégressif à mesure que la durée du job augmente, mais il faut qu'il y ait autant d'avantages que d'inconvénients entre les jobs courts et les jobs longs.
déjà, le job court est trop court. 15s, quelque soit le job, cela ne laisse même pas le temps de sortir les outils (il faut un minimum de réalisme tout de même). Pour Extraire de la pierre, c'est tout juste un coup de pioche... pour pêcher, on n'a même pas assez de temps pour placer l'appât au bout de la ligne...
entre les anciens mondes, et les mondes full prémium, on avait divisé la durée par 2, passant de 2h à 1h pour les jobs longs, ce qui, sans être la panacée, était un compromis acceptable.
donc, concernant la durée des travaux, je pense que 5mn, 30mn et 1h seraient les 3 valeurs les plus cohérentes.
ensuite, il y a la question des taux de drops des produits. 1% pour 15s, c'est dérisoire, sachant par exemple qu'il est totalement incongru de ne pas trouver 1 haricot... dans un champ de haricots, quelque soit le temps qu'on y passe.
on a déjà pu voir qu'un taux de drop de 5% représente déjà une galère pour une majorité de joueur, alors 1%, à moins d'être le joueur le plus veinard de la terre, c'est tout simplement injouable.
concernant le drop des items, c'est très flou... on a une valeur en dollars, mais aucune idée du pourcentage de réussite... et de plus, pour 15s ou pour 2h, la valeur reste la même... hors, plus le temps passe, plus on a de chance de trouver, et plus la valeur devrait être grande.
en prenant l'exemple, il serait plus judicieux que le trèfle indique le % de drop, et que la valeur augmente avec le temps... par exemple 250$ en 15s, 360$ en 30mn et 433$ en 2h (ou 5, 30 et 1 comme proposé au dessus). ainsi, pour les jobs spécialisé comme marchand ambulant, on garde de beaux drops possible sur la durée la plus longue, mais on évite un drop de 3ème clef en 15s, qui est un véritable non-sens.
pr, xp et $ peuvent également être modifié en suivant le même type de raisonnement. l'argument de base restant qu'un job court donne plus de $ et d'xp mais coûte plus de pr, tout en restant acceptable.
on pourrait ainsi, avec l'exemple choisi, se retrouver avec une fenêtre indiquant :
Ceci est une proposition en tant que joueur... aux autres de donner leur avis sur le raisonnement tenu.
à coté de cela, il est évident qu'il faut revoir à la baisse le nombre d'items nécessaires pour l'artisanant ou la construction des forts...