Je rejoins les propositions de richardon et skjörn sur la nécessité de revoir les formules BDF, pour rentré plus dans le détail (et pour faire 3 proposition) je proposerais donc :
1- réduire le nombre de points apporté par les sets comparativement aux points apporté par le build. Concrètement je vois deux manière de le faire : réduite de 50% (environ) les pts apportés par tous les sets, ce qui pourrait être mal pris par certains joueurs ou alors augmenter le nombre de points par niveau (par exemple passer de 3/1 à 5/2 (aptitudes/attributs) par niveau).
Le problème majeur viens du fait que plus les sets apportent de points plus on tends vers seulement deux build viable (full force/pv et full charisme/diriger) ce qui enlève tous le pan de réflexion sur les builds et réduits d'autant l'intérêt stratégique des BDFs.
Pour la démonstration mathématique il faut voir que les différentes formules (damage, pv, stats) suivent des lois qu'on peux exprimé sur la forme :
aX à la puissance y (où X est le nombre de points et a et y des constantes différentes pour chaque formule (y est d'environ 1 pour les PV (je dis environ vu qu'il faut en réalité regardé les PV utile et non les PV en absolu, mais c'est un détail) et les dégâts mais seulement de 0.6 et 0.5 pour l'impact du se cacher/pieger et viser/éviter/diriger).
Ce qu'il faut comprendre de cette formule c'est dès que y est inférieur à 1 et plus il est faible, plus le gain marginale d'un point diminue quand X augmente, alors que le gain marginale reste constant quand y =1. D'où le fait que plus les sets sont fort (et donc X grand) plus l'intérêt de mettre ses points en dehors des pv (ou du diriger pour les full di) est faible, d'où le fait qu'on tend vers 2 builds uniques.
Cette démonstration (et je comprend que j'ai perdu la majorité des lecteurs à ce niveau là) m'amène donc à une seconde piste d'amélioration :
2 - modifier les formules de BDF de manière à rendre plusieurs builds viable. La première solution vise à modifier les y de manières à rendre l'écart plus faible entre les différentes formule (par exemple rendre le gain marginale d'un point mis en point de vie en passant de la formule PV = 10*lvl+10*pts à PV=10*lvl+10*pts^0.9 (ce qui veut dire réduire le y des PV absolu de 1 à 0.9 )). La seconde à modifier la constante "a" des différentes formules et la mettre en adéquation avec les nombres de points actuelle ( les formules ayant été pensé dans un monde sans set d'event elles sont censé être équilibré pour un nombre de points bien plus faible que l'actuel). Pour reprendre mon exemple sur les PV ça veut dire passer de la formule PV = 10*lvl+10*pts à PV = 10*lvl+5*pts par exemple (les deux exemple donnant grosso modo la même chose pour quelqu'un ayant 1000 point en PV).
Je proposerais également une troisième amélioration des BDF :
3- permettre la mise en place de build/stuff "support". L'idée serait de permettre de spécialiser des joueurs dans les bonus de secteurs, alors ça existe déjà via les bonus de set de secteur (notamment avec les set en or, et certain stuff full diriger comme le set de l'officier, le murrieta ... ) et le bonus diriger des soldats. Mais ma proposition serait d'ajouter une nouvelle formule qui déterminerait des bonus de secteurs lié aux attributs ou aptitudes et non uniquement à un bonus de set. On peut imagine un bonus secteur "défense" qui dépend d'un nouvelle attribut (par exemple "réparer" au hasard) avec une formule du genre bonus=réparrer^0.5 ou encore plus vicieux (mais a mon sens plus pertinent) 50* réparer/PV total.
Par ailleurs pour changer des sets tank/diriger toujours de plus en plus puissant ça pourrait être sympa d'avoir des sets avec bcp moins de points mais des bonus "attaques"/"defense" de secteur significatif.
L'objectif de cette proposition est de rajouter une profondeur stratégique de plus au BDF (qui existe déjà légèrement mais qui mériterais a mon sens d'être plus creusé et mieux prise en compte par les joueurs/leads)
J'espère que j'ai pas complètement perdu notre nouvelle COMA avec mes maths...
PS : je précise que le bonus secteur qui s'applique est toujours le plus grand de l'ensemble des joueurs du secteurs (et qu'ils ne s’additionnent pas ce qui serait bien trop violent #goldensector pour les plus vieux stratège). Un effet collatérale serait de redonné un léger avantage à l'attaque (secteurs plus grand) vu que les dernière modif on donné un gros boost à la def (bonus des tours/remparts en % plutôt que fixes)
PSS : quand je parle de PV utile vs PV en absolu j'entends par là qu'il faut prendre deux autres paramètre pour comparer les "pv" de deux tanks : la résistance (qui est une piste améliorable aussi) et l'impact des coup critiques : si un tank prend systématiquement 2 cc par BDF il a 20% de ses pv dans le vent. C'est compliqué à mesurer à priori vu que ça dépend de facteur exogène comme le % de dudu en face, les dégâts moyens (et dans une moindre mesure de leur volatilité) ... J'avais fait quelques formules (relativement complexe) pour estimer le nombre de tirs encaissable par un tank pour les différentes IFBC mais c'est difficilement reéxploitable hors tournoi